Este trabajo busca a través de diversos autores contar si es beneficioso el uso del juego como una herramienta útil al hacer que el alumnado se esfuerce, mejore su rendimiento académico, adquiere herramientas para desempeñar futuras tareas en juegos donde se requiera la colaboración de todo el grupo de nuestra aula o si de lo contrario, es negativa en la de Educación Física como puede ser la frustración del propio alumnado de no alcanzar el objetivo ni conseguir las insignias igual que sus compañeros, desmoralizar a una persona por creer que no es bueno solo por haber perdido creyendo erróneamente que si pierde está condenado a tener peor nota que sus compañeros y con respecto al ganador creerse que por haber ganado el docente le va a poner mejor nota.
Con este trabajo quiero dejar claro que el juego aunque sea bueno practicarlo no es del todo como se plantea.
Palabras clave:
Juego, positivo y negativo
This work, through the perspectives of various authors, seeks to determine whether the use of games as a useful tool is beneficial in encouraging students to strive, improve their academic performance, and acquire skills for future tasks in games requiring the collaboration of the entire class. Conversely, it explores whether games are detrimental in Physical Education, such as the frustration students experience when they fail to achieve objectives or earn badges like their classmates, the demoralization of students who mistakenly believe they are not good enough simply for losing, and the mistaken belief that losing condemns them to a lower grade than their peers. Similarly, the belief held by winners that winning automatically results in a higher grade is also problematic. With this work, I aim to clarify that while games are beneficial, they are not always as they seem.
Keywords:
Game, postive and negative
1. Uso del juego en el aula
El juego es una herramienta que sigue estando presente en nuestros días con el fin de entretener de diferente formas a continuación se citaran diversos casos.
Los aspectos positivos de la gamificación en la enseñanza de la Educación Física están divididos en los siguientes apartados que son:
Misiones: ejercicios establecidos que dejan adquirir aspectos positivos, cada tarea debe tener un propósito y múltiples maneras de adquirir una respuesta. Es aconsejable que al principio de las misiones o niveles sean simples y empezando con algo fácil para luego llegar a algo complejo
Puntos: Unidades numéricas que representan el comienzo de menos a más y también deja crear clasificaciones y alcanzar el éxito.
Cuadros de clasificación: Transmiten contenido sobre el uso de cada alumno de forma ordenada según su éxito relativo. Ayuda a meterse en el papel, aumenta la competitividad y la motivación para que el alumnado quiera estar en los primeros puestos del grupo de la clase.
Por otro se ha propuesto trasladar un juego de videoconsola a la vida real y estos han sido los resultados se citan las principales respuestas que hacen mención a la salida de la propuesta didáctica y su material para el docente. Seguidamente, se hace referencia a los resultados de un pequeño cuestionario que se originó a la muestra del alumnado para saber su opinión después finalizar la tarea didáctica. Desarrollo de la propuesta didáctica Tras el análisis de los contenidos de Educación Física fijados por el currículo educativo de Educación Primaria y del Currículo de Educación de España publicados en el año 2014 y 2015 respectivamente se ha configurado una adaptación didáctica del videojuego Fortnite llamada Fortnite de Educación Física y conceptualizada como un juego deportivo para el aula de Educación Física. Para hacer la adaptación y trabajar algunos contenidos del currículo se seleccionaron los que más se podrían potenciar y desarrollar con la adaptación didáctica de Fortnite en el aula de Educación Física categorizándose en 4 grandes grupos: Habilidades motrices, capacidades físicas, componentes de la psicomotricidad o factores perceptivo motrices y valores y variables psicosociales. En la siguiente imagen se escogen los más interesantes.
Con respecto a los papeles del alumnado, en esta adaptación didáctica se han puesto dos papeles principales: el papel de jugador activo que participa en el juego activamente y puede ser eliminado o conseguir la victoria, y el papel de jugador pasivo que actúa de supervisor, asumiendo el papel de supervisor del cumplimento de las normas del juego. De esta forma se implica al alumnado en el juicio, en saber cumplir las normas y hacerlas cumplir, educando además en aprender a ganar y perder, así como en el juego limpio y la prevención de comportamientos violentos por parte del alumnado activo.
Para la adaptación didáctica creada se tuvieron en cuenta tres opciones de juego, pero pueden ampliarse a más. En este caso se ideo por crear esta propuesta inicial de juego en solitario, juego en dos equipos y juego en cuatro equipos. Podría incorporarse la modalidad por parejas o en escuadrones, como sucede en el videojuego original. Lo importante en cualquiera de estas disciplinas por equipos es dar a cada alumno de cada equipo un distintivo para que puedan reconocerse fácilmente, un brazalete o un peto podría ser una buena opción.
Con respecto al material propio de Educación Física usado se organiza en dos grupos: material que provoca dolor y material de seguridad. Cabe destacar que este es capaz de adecuarse a los recursos materiales de los que tiene cada institución de enseñanza. Para la adecuación aquí reflejada se eligió por el uso de pelotas de espuma, no de plástico ni goma o caucho, para evitar hacer heridas al alumnado, jabalinas de espuma e indiacas, todos ellos son materiales que simulan balas como sucede en el videojuego, y reciben un mismo dolor si impactan en el cuerpo del alumnado. En cuanto a elementos de seguridad, se han puesto petos azules que sirven como escudo de seguridad, el jugador que obtenga uno tendrá una vida más , en el momento en que impacte una bala deberá quitárselo y lanzarlo al suelo para que otro jugador pueda hacer uso de él. Para finalizar, ponemos a la adaptación múltiples conos, los conos harán la función de material de seguridad, el equipo o jugador que consiga 4 podrá tener un refugio creado por cuatro conos formando un cuadrado, este refugio será usado para descansar y lanzar balas durante un minuto para el equipo que la creó.
En la modalidad por equipos, parejas o escuadrones el alumnado que sean impactados por un objeto o que pisen dentro de la línea de la tormenta estará dañado. En ese instante tendrán que ponerse en posición de desplazamiento de las dos manos y los dos pies y refugiarse en algún lugar o acudir junto a un compañero para que lo resucite. Para resucitar a un dañado el jugador tiene tres opciones: realizar 5 flexiones, 10 sentadillas o dar 10 vueltas corriendo alrededor del herido. Si durante cualquiera de esas acciones motrices es herido por una bala automáticamente pasará a estar herido también. Solamente se podrá revivir de uno en uno, un jugador no podrá revivir a dos heridos a la vez. El jugador herido no se desprenderá de sus armas o materiales que porte, solamente en el caso de que finalmente quede fuera. Si durante el tiempo que está herido le impacta otra bala pasará a estar eliminado y perderá de todo el material que porte.
En relación a la tormenta tal como se citó antes esta se basa en el acortamiento del espacio de juego. Cada 3 minutos el docente y el alumnado supervisor irán reduciendo el espacio de juego a través de la colocación de conos en una línea transversal o longitudinal al campo de juego, cualquiera de las dos posibilidades es viable. Lo importante es informar a los jugadores de que la tormenta ha aparecido y que por tanto el espacio de juego nuevo es más pequeño que el anterior, se propone tocar una bocina para alertar a los jugadores de la reducción del espacio.
Al inicio de la clase y antes de realizar la actividad se le dará a cada niño una planilla vacía con los 10 niveles que puede adquirir. Conforme el niño gane partidas obtendrá una pegatina como pase de nivel. Las pegatinas estarán originadas en material y recursos relacionados con estilos de vida saludables. Cuando se entregue por primera vez una nueva pegatina es recomendable que el profesor realice una pequeña asamblea con el alumnado para hablar sobre ese objeto que está allí y qué conocen de él.
Hay que decir también que el ganador de cada partida deberá diseñar un baile con alguna de las bandas musicales que ponga el docente basadas en el contenido musical del juego original o en otras que desee. El baile que el ganador haga deberá ser hecho por todos sus compañeros. Se podrán poner ritmos y canciones diversas para mejorar la creatividad a la hora de crear un pequeño baile.
Tras la puesta en práctica de esta adaptación didáctica innovadora del videojuego Fortnite al aula de Educación Física se realizó un pequeño foro de debate sobre la misma con el alumnado del 4º Curso del Grado de Educación Primaria con Mención de Educación Física, todo el alumnado expreso su entusiasmo con esta adaptación señalando que es una buena herramienta para hacer los diversos contenidos del currículo señalados anteriormente. Además, destacaron la velocidad del juego, la complejidad a nivel de mecanismo perceptivo y la libertad que tiene en la toma de elegir una acción de cada jugador. A la hora de definirlo en tres palabras, las palabras más usadas han sido: motivante, dinámico y divertido, con un porcentaje de utilización del 40%, 33 % y 65% respectivamente.
Algunos de las opiniones volcadas por el alumnado a la hora de expresar de forma clara su opinión han sido estos: “Me pareció una experiencia nueva e interesante, pero sobre todo me hizo ver que con trabajo e imaginación se puede adaptar a la Educación Física actividades o juegos que no son comunes de la misma, y que pueden resultar muy interesantes llevándolos a ella” “Una ampliación de conocimientos en cuanto a la innovación y creatividad en la materia de Educación Física.
Aprendizaje útil para ser capaz de sacar provecho a las diferentes utilidades educativas que presentan las modas que predominan en nuestra sociedad cada cierto tiempo” “Me resultó una muy buena idea ya que acercamos los aficiones del alumnado al aula además de adaptarlo de una manera instructiva” “Supuso un cambio de la forma de pensar en cuanto en ocasiones los videojuegos pueden dar cosas muy positivas si se tratan de una forma adecuada” En la modalidad por equipos anotaron el importante trabajo cooperativo entre los miembros y el requerimiento de hacer planes que ayuden al rendimiento grupal.
En cuanto a la coreografía final que realiza el jugador vencedor afirmaron que es un buen medio para hacer la parte de expresión corporal perdiendo así a la vergüenza y que tienen nuestro alumnado, dado que son las coreografías que normalmente son fácilmente reconocidos por todos los jugadores.
En relación con los resultados obtenidos del test anónimo a través del cual el alumnado volcó su opinión destacar que el 100% del alumnado que respondió en el test confirmaron que Fortnite en la clase de Educación Física resultó ser una experiencia positiva, que a través de ella se pueden hacer diversos contenidos del currículo educativo y que es una buena herramienta para crear la cohesión grupal y el trabajo cooperativo y de colaboración. La media de la satisfacción general se sitúo en 9 puntos, sin bajar de 7 puntos sobre 10 el valor mínimo obtenido por el alumnado de la muestra.
A pesar de haber localizado experiencias similares de gamificación en Educación Física a través de crear de una adaptación del videojuego Fortnite al aula de Educación Física sí que se ha hallado en la lectura de artículos que destacan los aspectos positivos de gamificar el aula y el potencial educativo de los videojuegos cuando se establecen propuestas didácticas (Montes González, Ochoa-Angrino, Baldeón Padilla, & Bonilla Sáenz, 2018).
Algunos autores que han puesto en marcha otras ideas de gamificación cuentan que la experiencia desarrollada ha evidenciado el aspecto positivo que tiene la gamificación para tener una mayor motivación e implicación efectiva del alumnado en las clases de educación física. En este caso se ponen logros de aprendizaje en clave de desafiarse a crear de manera cooperativa y a través de una narrativa que cuenta una experiencia mostrándose como una estrategia metodológica buena para llegar los logros de aprendizaje y expandir lo logrado más allá del horario escolar (Quintero González, Jiménez Jiménez, & Área Moreira, 2018).
Otros autores señalan que en una muestra de 169 maestros que están alcanzado conocimientos se manifestó que la experiencia anterior en el consumo de videojuegos, que no sean de corte educativo, son un elemento clave para tener una posición de aceptación del empleo de estos para el desarrollo del currículo en la etapa de Educación Primaria. También se ha podido concluir la existencia algunas variaciones destacables en torno al género en algunos aspectos referidos a la mediación curricular de los videojuegos en la que los hombres se muestran más proclives a su utilización, así como en lo que se refiere a su relación personal con esta temática.
Por ello, se puede inferir que los videojuegos se pueden dar en la formación de los niños de la etapa de primaria (Marín-Díaz, Morales-Díaz, & Reche-Urbano, 2019). El gran nivel de compromiso motor del juego y su propia mecánica potencia diversos contenidos y objetivos obtenidos en el currículo. En este sentido el juego deportivo Fortnite Educación Física no solo potencia el componente físico o motriz sino que incide en rasgos relacionales, actitudes, valores, cognitivos, perceptivos, emotivos y sentimientos. En cuanto al currículo de Educación Primaria (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España, 2014) menciona diferentes elementos curriculares de la programación de la asignatura de Educación Física que se han de tener en cuenta desde el profesorado, estos son: Acciones motrices individuales en entornos fijos, basados en modelos técnicos de ejecución, en el caso de Fortnite Educación Física está en el funcionamiento de la técnica de carrera, lanzamientos y recepción de móviles.
En segundo lugar, estalas acciones motrices en situaciones de oposición, en esta adaptación didáctica está puesta la interpretación buena de las acciones de un oponente, la elección buena de la acción, la oportunidad del momento de llevarla a cabo, y la ejecución de dicha decisión. La atención, la anticipación y la previsión de los acontecimientos por haber tomado una decisión de las propias acciones en el marco del objetivo de mejorar, al contrario, son algunas de las destrezas puestas en su acción con transferencia a muchos deportes de enfrentamiento de forma directa.
Otro elemento son las acciones motrices en momentos de cooperación, con o sin oposición, en la disciplina por equipos de Fortnite en Educación Física se dan situaciones que ponen en uso las relaciones de cooperación y colaboración con otros miembros del alumnado del grupo en entornos estables para conseguir un objetivo. La atención selectiva, la manera de entender de las acciones del resto de los usuarios, la previsión y anticipación de los actos que uno hace estando con las estrategias colectivas, el respeto a las reglas , la capacidad de establecer unos límites espacio-temporal, la resolución de problemas y el trabajo en grupo, son capacidades que llegan a tener una dimensión con un propósito en estas situaciones; también de la presión que pueda tener el grado de oposición de adversarios en el caso de que este tenga un propósito.
En cuarto lugar las acciones motrices en situaciones de adaptación al entorno físico. En este caso, se puede poner en marcha con nuevo material en el terreno de juego que de un grado mayor de cambiar ciertos elementos en el espacio de juego, o incluso se podría hacer en el medio natural para elevar dicha complejidad y potenciar este elemento de juego. Y por último los actos motrices en situaciones de índole artística o de expresión reflejadas en el caso de Fortnite en la clase de Educación Física en el diseño y elaboración de bailes y coreografías elaboradas por un jugador o por varios jugadores en el caso de modalidades por equipos, parejas o escuadrones.
Conclusiones
Tras todo lo contado anteriormente se puede decir que el uso del juego en el aula es interesante y no es malo aunque se hace más interesante cuando se relaciona con un videojuego. No obstante cabe destacar que no se busca que el alumnado consuma videojuegos salvo si son educativos