Los videojuegos pueden ser herramientas educativas innovadoras que ayuden a los adolescentes a desarrollar la tolerancia al error y la resiliencia emocional. Este artículo explora cómo incorporar videojuegos en el aula de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) como recurso didáctico para que el alumnado aprenda a gestionar la frustración y a aceptar los fracasos como parte del aprendizaje. A través de ejemplos prácticos, opiniones de expertos y estudios relevantes, se analizan los beneficios y los retos de esta metodología, también conocida como gamificación, incluyendo los posibles riesgos y las consideraciones éticas.
Palabras clave: videojuegos, resiliencia, tolerancia al error, adolescencia, educación.
Video games are innovative educational tools that help adolescents develop error tolerance and emotional resilience. This article explores how to incorporate video games in the Compulsory Secondary Education (ESO) classroom as a teaching resource so that students learn to manage frustration and accept failures as part of learning. Through practical examples, expert opinions and relevant studies, the benefits and challenges of this methodology are analyzed, including possible risks and ethical considerations.
Keywords: video games, resilience, error tolerance, teenager, education
1. INTRODUCCIÓN
La adolescencia es una etapa caracterizada por una mayor vulnerabilidad emocional y una sensibilidad aumentada al juicio y la evaluación de los demás. En este contexto, el error o fracaso suele percibirse como una amenaza a la autoestima, especialmente en entornos académicos donde los y las adolescentes son evaluados constantemente. Granic, Lobel y Engels (2014) destacan que los jóvenes tienden a evitar situaciones en las que puedan cometer errores, lo que limita su capacidad para desarrollar una mentalidad de crecimiento y afecta su disposición para enfrentarse a desafíos en su vida académica y personal.
En los últimos años, los videojuegos han emergido como una herramienta educativa que puede transformar la percepción del error en los adolescentes. Diversos estudios sugieren que los videojuegos ofrecen un entorno de aprendizaje controlado donde el alumnado puede experimentar el fracaso y la frustración sin temor a consecuencias negativas graves. Este artículo explora cómo los videojuegos, cuando se integran de manera efectiva en el aula y siguiendo ciertas pautas de gestión grupal mediante roles de trabajo elegidos por cada alumnado, pueden ayudar a desarrollar habilidades emocionales esenciales, como la resiliencia, la tolerancia al error y el trabajo en equipo, lo cual los prepara mejor para enfrentar los retos académicos y personales que se les presenten.
2. LEVEL I. Los Videojuegos como Herramienta Educativa
Determinados videojuegos han evolucionado desde ser meros instrumentos de entretenimiento hasta convertirse en herramientas educativas con un enorme potencial pedagógico. Gee (2003) sostiene que los videojuegos fomentan una estructura de aprendizaje basada en la experimentación y la adaptación. En un videojuego, los jugadores prueban diferentes estrategias para superar obstáculos, y al enfrentarse a sus errores o fracasos, aprenden a ajustarse al nuevo entorno y mejorar sus estrategias de actuación. Esta dinámica es fundamental para promover una mentalidad de crecimiento y pensamiento crítico, ya que los estudiantes pueden ver el error no como un fallo permanente, sino como una oportunidad para progresar, ejercicio necesario para la construcción de una ciudadanía crítica y responsable ante futuros retos.
Además, los videojuegos permiten un aprendizaje personalizado lo cual garantiza una inclusión total en el aula y que todos los conocimientos estuviesen disponibles para todo el alumnado, uno de los objetivos principales que se plantea en el Diseño Universal de Aprendizaje. Los videojuegos modernos están diseñados para adaptarse a diferentes niveles de habilidad, lo que permite al alumnado enfrentarse a desafíos que están alineados con sus capacidades. Esta adaptabilidad, junto con la retroalimentación inmediata que ofrecen muchos juegos, fomenta la motivación intrínseca y mantiene al alumnado comprometido (Squire, 2011). Aunque este tipo de aprendizaje personalizado es difícil de conseguir en entornos educativos tradicionales, donde todo el alumnado recibe el mismo contenido y ritmo de enseñanza, independientemente de sus niveles de habilidad, siempre puede darse una iniciación a estas nuevas herramientas educativas a través de los conocidos juegos de mesa, solucionando así la brecha digital que a día de hoy todavía persiste en algunos centros educativos y familias, de cualquier modo e independientemente de la herramienta educativa que utilicemos en el aula, garantizamos la metodología de gamificación, esencial para conseguir los objetivos mencionados y como también se esperan conseguir en los restos del siglo XXI.
Prensky (2007) resalta que los videojuegos también enseñan habilidades sociales y de comunicación a través de la colaboración. En juegos multijugador o en actividades de equipo, el alumnado debe comunicarse efectivamente, coordinarse y trabajar juntos hacia un objetivo común. Este tipo de aprendizaje colaborativo no solo promueve habilidades interpersonales, sino que también mejora el rendimiento académico al crear un ambiente en el que el alumnado se siente apoyado por sus compañeros, compañeras y por el docente, garantizando así la inclusión educativa. Los videojuegos, en resumen, representan un espacio seguro donde el alumnado puede experimentar, aprender y desarrollar habilidades aplicables tanto dentro como fuera del entorno educativo.
3. LEVEL II. TOLERANCIA AL ERROR: FALLO Y REINTENTO
Una de las mecánicas más fundamentales en los videojuegos es la de "fallo y reintento", que ofrece a los jugadores la oportunidad de aprender y adaptarse a partir de sus errores sin enfrentar consecuencias drásticas o permanentes. Este ciclo de ensayo y error permite a los jugadores experimentar el fracaso de una manera controlada, sin que dicho fracaso afecte de manera significativa su progreso en el juego. La habilidad de seguir intentando, de no rendirse ante los obstáculos y de ajustar las estrategias basándose en los errores cometidos, se convierte en una enseñanza crucial para la vida diaria. De acuerdo con Granic (2014), este proceso de aprendizaje no solo refuerza la tolerancia al error, sino que ayuda a los jugadores, especialmente a los adolescentes, a normalizar la experiencia del fracaso. El hecho de que el fracaso no sea algo catastrófico, sino una oportunidad para mejorar y aprender, ayuda a fomentar una mentalidad de crecimiento en los jugadores, permitiéndoles enfrentarse a los desafíos con mayor confianza.
Juegos como Minecraft y Celeste son ejemplos excelentes de cómo los videojuegos pueden promover la tolerancia al error. En Minecraft, los jugadores pueden crear y destruir a su gusto, fallando y corrigiendo continuamente sus construcciones hasta lograr el resultado deseado. Esta capacidad de "reiniciar" el proceso y probar nuevas ideas sin consecuencias permanentes refuerza la idea de que el error es parte del proceso creativo. En Celeste, el jugador debe superar obstáculos complejos, donde cada caída representa una oportunidad para aprender y mejorar. Las caídas no se ven como fracasos, sino como peldaños hacia el éxito. Este enfoque ayuda a los jugadores a desarrollar una mentalidad resiliente y orientada al esfuerzo.
La tolerancia al error es una habilidad que no solo es aplicable al contexto de los videojuegos, sino que se traslada a otras áreas de la vida, como el ámbito académico o profesional. En el aula, los estudiantes a menudo sienten miedo o vergüenza al cometer errores, lo que puede llevarlos a evitar el esfuerzo y la participación. Si los docentes implementaran dinámicas basadas en "fallo y reintento" inspiradas en los videojuegos, los estudiantes podrían aprender a ver los errores no como fracasos personales, sino como oportunidades de aprendizaje. Este enfoque podría transformar el aula en un espacio más inclusivo y seguro, en el que los jóvenes se sientan motivados a arriesgarse y a afrontar nuevos desafíos sin temor al fracaso. Además, este tipo de enseñanza permite que los estudiantes comprendan que el progreso no es lineal y que el éxito generalmente se obtiene después de múltiples intentos y ajustes.
4. LEVEL III. GESTIÓN DE LA FRUSTRACIÓN EN EL ALUMNADO
La adolescencia es una etapa de la vida marcada por un intenso desarrollo emocional, lo que puede hacer que los jóvenes sean especialmente susceptibles a experimentar frustración frente a los desafíos. En este sentido, los videojuegos se presentan como una herramienta poderosa para ayudar a los adolescentes a manejar la frustración de manera efectiva. Según Kurt Squire (2011), los videojuegos ofrecen un entorno controlado en el que los jóvenes pueden enfrentarse a situaciones desafiantes sin las consecuencias emocionales o sociales que podrían surgir en otros contextos, como la escuela o las relaciones interpersonales. Los videojuegos permiten a los jugadores experimentar derrotas y fracasos en un entorno que no pone en riesgo su bienestar personal o académico, ayudando a los adolescentes a aprender a gestionar la frustración sin que esta les afecte de forma destructiva.
Una de las formas en que los videojuegos facilitan la gestión de la frustración es a través de su sistema de retroalimentación inmediata. Cuando un jugador fracasa en un desafío, el juego generalmente ofrece un regreso rápido o un reinicio, lo que les permite intentar nuevamente y ajustar su enfoque. Esta repetición y posibilidad de ajustar la estrategia les permite comprender que el fracaso no es algo definitivo, sino una etapa en el camino hacia la mejora. A medida que los adolescentes avanzan en un juego, la sensación de superación personal y logro que experimentan al superar un reto difícil refuerza su capacidad para perseverar, incluso cuando se enfrentan a dificultades en la vida real. En muchos casos, los juegos también incluyen recompensas como puntos, niveles o objetos que sirven como una forma de validar el esfuerzo y la persistencia del jugador, lo que a su vez motiva a continuar, incluso cuando la frustración es alta.
El manejo de la frustración es, por tanto, una habilidad transferible que los jóvenes pueden aplicar a otros aspectos de su vida. En el ámbito académico, por ejemplo, los estudiantes que han aprendido a manejar la frustración a través de los videojuegos pueden enfrentar los exámenes, los proyectos o los desafíos escolares con una mentalidad más resiliente. En lugar de sentirse derrotados ante la primera dificultad, pueden ver estos obstáculos como oportunidades para aprender y mejorar, lo que reduce el miedo al fracaso y fomenta una actitud positiva hacia el esfuerzo. Esta capacidad de manejar la frustración también es esencial en el desarrollo social y emocional, ya que los adolescentes aprenden a no personalizar los fracasos, a comprender que todos enfrentan obstáculos y que lo importante es cómo se responde ante ellos.
Por último, los videojuegos permiten una personalización del desafío, lo que significa que los jugadores pueden elegir la dificultad según su nivel de habilidad. Este aspecto es particularmente útil en un entorno educativo, ya que permite a los docentes adaptar las experiencias de aprendizaje según las necesidades de cada estudiante. De este modo, se pueden crear tareas que desafíen al alumnado de manera progresiva y gradual, asegurando que la frustración nunca sea tan grande como para desmotivar, pero sí lo suficientemente significativa como para fomentar el esfuerzo.
5. ¡FINAL BOSS! IMPLEMENTACIÓN PRÁCTICA EN EL AULa
La incorporación de videojuegos en el aula puede ser especialmente efectiva cuando se utilizan para trabajar la tolerancia al error, la resiliencia y la gestión de la frustración. Para ello, es esencial que los docentes seleccionen cuidadosamente los juegos y planifiquen actividades que permitan alcanzar los objetivos educativos y emocionales deseados, cabe mencionar que esta metodología sería sumamente eficaz en un entorno tutorizado, aunque muchos de los videojuegos son totalmente compatibles con las sesiones de cualquier materia, aquí dos ejemplos:
Minecraft es un juego de construcción y supervivencia que permite trabajar en equipo para construir estructuras y resolver problemas en un entorno virtual. El docente puede plantear una actividad en la que el alumnado debe colaborar para construir una ciudad con recursos limitados. Cada vez que un grupo comete un error, como gastar recursos de forma inapropiada o no seguir las instrucciones, deben encontrar soluciones creativas para rectificar el fallo.
Esta actividad permite trabajar la resiliencia, ya que se experimentan fracasos dentro del juego y aprenden a perseverar y adaptarse. Además, Minecraft facilita la colaboración, ya que deben comunicarse y tomar decisiones en conjunto para superar los desafíos planteados, garantizando así la inclusión educativa puesto que el videojuego ofrece múltiples ritmos de estudio y comprensión asegurando que el contenido y el aprendizaje llegue a todo nuestro alumnado.
El juego Civilization permite al alumnado construir y gestionar una civilización desde sus inicios hasta la era moderna. A través de la planificación y la toma de decisiones estratégicas, el alumnado experimenta cómo sus elecciones afectan el desarrollo de su civilización y cómo los errores pueden tener repercusiones a largo plazo.
Esta actividad permite trabajar la tolerancia al error en un contexto de toma de decisiones complejas. El alumnado puede reflexionar sobre sus decisiones y aprender a anticipar las posibles consecuencias de sus acciones, habilidades que son útiles tanto en el ámbito académico como en su vida cotidiana. Además, Civilization es una herramienta educativa poderosa para enseñar historia y geografía, ya que el alumnado aprende sobre los procesos históricos y las culturas que han dado forma a la humanidad, siendo ideal en el aula porque permitiría sesiones como la flipped classroom, donde el alumnado debería justificar y mostrar los resultados de las decisiones tomadas.
Es un juego de simulación espacial en el que los jugadores deben diseñar y gestionar una misión espacial, construyendo cohetes y naves para explorar el espacio. El objetivo es crear naves funcionales capaces de realizar misiones como aterrizar en la Luna o enviar sondas a otros planetas. El alumnado debe aplicar conceptos de física, químicas y matemáticas para resolver problemas y llevar a cabo sus misiones con éxito.
Este juego es ideal para trabajar la resolución de problemas, ya que deben enfrentarse a los errores y fracasos frecuentes en el proceso de diseño y lanzamiento de sus cohetes. Los errores son inevitables, y el juego permite una evaluación continua de los fracasos, lo que enseña al alumnado a ser resilientes y a aprender de sus equivocaciones, este registro permite a los docentes llevar un correcto seguimiento sobre este proceso de aprendizaje. Además, los docentes pueden plantear actividades donde el alumnado colabore según la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para resolver problemas de ingeniería o planificación de misiones, promoviendo así el trabajo en equipo y la toma de decisiones colaborativa, lo cual garantiza la inclusión educativa al adaptar las distintas misiones del videojuego según el ritmo o las necesidades de cada estudiante.
Kerbal Space Program también se puede utilizar para enseñar conceptos de física relacionados con la gravedad, el movimiento y las leyes de Newton, por lo que se integra perfectamente en asignaturas como Física o Matemáticas, haciendo de este juego una herramienta educativa interactiva que refuerza tanto habilidades emocionales como académicas en un entorno de aprendizaje dinámico.
Conclusiones
El uso de videojuegos en educación ofrece beneficios, pero plantea retos, como el riesgo de adicción, especialmente sin una supervisión adecuada. La clave es un uso equilibrado que complemente, en lugar de sustituir, las metodologías tradicionales. Es crucial que los docentes sepan comunicar a las familias y a la comunidad educativa los beneficios de los videojuegos y puedan demostrar su eficacia en el desarrollo de habilidades emocionales y cognitivas. Así, se podría cambiar la percepción de los videojuegos como una herramienta educativa valiosa. Su implementación adecuada en el aula fomenta habilidades como la tolerancia al error, la resiliencia y la gestión de la frustración. Esta metodología convierte el aprendizaje en una experiencia interactiva, donde el error se ve como una oportunidad de mejora, ayudando al alumnado tanto en su vida académica como en su desarrollo emocional para el futuro.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS