01/02/2024 por Ainhoa Huerta Palmer

La Gamificación dentro del aula

 

Ante la falta de motivación e implicación del alumnado surgen nuevas estrategias metodológicas, entre ellas la gamificación, que consiste en aplicar los elementos propios del juego para aprender nuevos conceptos con más facilidad y más motivación por parte del alumnado. En este artículo se pretende conocer la manera de poder trabajar la gamificación dentro del aula, proporcionando así una serie de herramientas que todo docente puede emplear para llevar a cabo esta metodología en sus clases, dando énfasis en la importancia que tiene la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos.


Palabras clave:

Motivación, juegos, alumnos, metodología innovadora.


Given the lack of motivation and involvement of students, new methodological strategies arise, including gamification, which involves applying the elements of the game to learn new concepts more easily and more motivation for students. In this article we intend to know how to work gamification in the classroom, providing a series of tools that every teacher can use to carry out this methodology in their classes, emphasizing the importance of motivation in the teaching-learning process of students.


Keywords:

Motivation, games, students, innovative methodology.


1. Definición de Gamificación

Hoy en día educar no solo es mirar las legislaciones de cada país y aplicarlas, educar conlleva informarse de los nuevos recursos digitales que han ido apareciendo a lo largo de las últimas décadas e intentar utilizarlos para favorecer el aprendizaje de los conceptos en los alumnos. Estos recursos digitales son bastantes, así como blogs, infografías, webs, etc. que son empleados en el aula por los docentes, para favorecer y aportar una nueva metodología activa en el aula. (Marín-Díaz, V.)

Uno de esos recursos tecnológicos que los profesores emplean en sus dinámicas de aula es la gamificación. Un recurso pensado como sinónimo a una estrategia en la que se introduzca la conectividad y el compromiso por consolidar una comunidad. La gamificación va evolucionando poco a poco en los centros educativos, ya que hoy en día ya se puede hablar de una línea específica de gamificación educativa, dónde entornos formales introducen recursos propios de los no formales con la finalidad de potenciar un aprendizaje significativo. (Navarro Mateos, C. et al., 2021)

La gamificación educativa trata de potenciar esos procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para favorecer el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje, los cuales facilitan la cohesión, la integración, la motivación y potencian la creatividad de los alumnos.  Esta utiliza elementos de los videojuegos aplicando técnicas de la Psicología y la Educación para fomentar de manera positiva el aprendizaje del alumnado. Centrándonos en el ámbito de la educación, existen casos en los que los usuarios aumentan sus conocimientos y capacidades en el área de la educación a través del juego.

La teoría de Gardner (1995) nos abre un gran proceso de cambio educativo, ofreciendo la oportunidad de dar importancia a todas y cada una de las inteligencias para dejar de lado a las que tradicionalmente se consideran importantes.

El maestro es el responsable de promover el interés para desarrollar en sus alumnos las partes creativas de estos, enseñando a los alumnos a aprender de manera más lúdica y divertida para no seguir con una enseñanza tradicional. Ya que este tipo de enseñanza tradicional suele provocar un aprendizaje memorístico, de corta duración. El alumno debe memorizar unos contenidos que posee el maestro sin cuestionar el sentido de estos, además, este tipo de metodología dificulta la atención a la diversidad por qué no se adapta a las necesidades del alumnado y a la adquisición de esas competencias básicas, solamente se centra en memorizar una serie de contenidos. Por esta razón, el nuevo docente del siglo XXI debe ser capaz de promover climas positivos en el aula, climas que garanticen que el alumno se desenvuelva en un ambiente de bienestar, en el que se dé un sentido íntegro a los aprendizajes. (Casado. S)

2. Aprendizaje basado en la gamificación

2.1 Ventajas y aspectos a tener en cuenta

La gamificación es una fuente de aprendizaje basada en la motivación del alumnado. De esta manera se consigue un compromiso mayor por parte de todo el alumnado y es por eso por lo que los colegios más innovadores comienzan a utilizar este tipo de recursos en el aula.

Los beneficios de incorporar la gamificación en el aula vienen determinados por el buen entendimiento por parte de los profesores y su enseñanza a los alumnos y son los siguientes:

Aumenta la motivación por el aprendizaje: a los niños les encanta jugar y es por eso por lo que cualquier actividad que les parezca divertida va a aumentar su motivación a la hora de realizarla. En realidad, aunque la motivación no sea directa al aprendizaje, esta herramienta les ayuda a aumentar su predisposición a aprender y no les genera rechazo cómo podría suponer el aprendizaje tradicional.

La dificultad va en aumento: cada juego está diseñado con unos reos y unos objetivos que los alumnos deben conseguir, por tanto, se puede adaptar a cualquier nivel educativo, solo hay que adaptar los objetivos y las actividades al nivel académico de nuestros alumnos. La esencia de la gamificación es muy parecida a la de un videojuego, dónde el jugador va superando los niveles, hasta que poco a poco el juego se vuelve más complicado.

Hace más divertidas las asignaturas: el concepto de clase tradicional con libros y cuadernos puede llegar a ser muy poco estimulante para los alumnos. En muchas ocasiones los niños no logran entender el significado del concepto que están trabajando y esto hace que se sientan desmotivados. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas donde pueden aprender conceptos más abstractos de una forma más práctica.

Favorece la adquisición de conocimientos: a través de la gamificación pueden asimilarse conceptos tanto sencillos como complejos y resulta más fácil para que los alumnos lo entiendan, ya que hay muchos conceptos muy difíciles que los alumnos no logran entender y, por tanto, a la hora de estudiarlos, éstos no consiguen asimilarlos.

Aumenta la atención y la concentración: esto es debido a que para lograr entender los conceptos los alumnos deben superar una serie de retos, que hacen que pongan toda su atención y concentración en superar el reto y, de la misma vez, aprender el concepto.

Mejora el rendimiento académico: la asimilación de conceptos y el hecho de entenderlos permite que los alumnos obtengan mejores resultados en las pruebas en comparación con un estilo de aprendizaje basado en la memorización.

Estimula las relaciones sociales: la gamificación es una metodología que requiere trabajar conjuntamente, en grupo, por tanto, los alumnos necesitan aprender a comunicarse para conseguir el objetivo. Este tipo de juegos favorece a que cada alumno tenga un rol dentro del mismo.

Fomenta el uso de las nuevas tecnologías: aunque no son necesarias las nuevas tecnologías para llevar a cabo la gamificación, existen algunas herramientas tecnológicas como la robótica educativa o el desarrollo de videojuegos que les hace utilizar las nuevas tecnologías.

Favorece el buen uso de los videojuegos: al utilizar los videojuegos con un fin educativo, les hace entender que no son una simple herramienta de ocio, sino que también se pueden utilizar para aprender nuevos conceptos, siempre y cuando hagan un uso responsable de los mismos.

Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas: al plantear retos, los alumnos deben pensar para poder resolverlos, así que necesitan utilizar el pensamiento lógico.

Aunque la gamificación presenta muchas ventajas, se debe tener algunos aspectos en cuenta. Al trabajar en grupo, puede resultar difícil la coordinación de todos los miembros del equipo, o que ciertos alumnos se esfuercen y trabajen más que otros. También es delicado el tema de trabajar con videojuegos, porque se debe tratar con mucha sutileza, ya que deben percibir la gamificación como una manera de aprender conceptos, no como una manera de jugar a videojuegos en el colegio. Por estas razones, el docente obtiene un rol muy importante a la hora de trabajar los conceptos con la gamificación.

2.2. Fases de la gamificación

A la hora de desarrollar un proyecto que incluya la gamificación, hay que tener en cuenta todas y cada una de sus fases:

  1. Descubrimiento: cómo, cuándo y dónde el alumno conoce el proyecto. Hay que aprovechar la motivación que tienen los alumnos cuando descubren el proyecto y es en ese instante cuando el docente debe empujarlos para que empiecen a jugar. Esta fase termina cuando el alumno empieza a jugar con el proyecto.
  1. Abordaje: es en esta fase cuando los alumnos deben familiarizarse con las reglas del jego. El alumno debe aprender estas reglas poco a poco, en los primeros momentos del juego. Existe una técnica basada en Fisrt Time User Experience (FTUx) en la que ayuda a los alumnos a mejorar ese primer contacto cuando se utiliza un software. Una vez el alumno es capaz de realizar el juego él solo, esta fase termina.
  2. Acompañamiento: durante esta fase es cuando el alumno resuelve los retos e irá alcanzando los objetivos marcados por su tutor, destacando siempre que el nivel de los retos debe estar adecuado al nivel de los alumnos, ya que, si el desarrollo del juego es muy aburrido, el alumno se cansará y dejará de jugar y al contrario.
  3. Final: es el momento en el que el alumno ha alcanzado todos los retos del juego y los ha conseguido, ya no queda nada más por explorar. El alumno debe quedarse satisfecho de haber completado el juego y si queremos que vuelva a jugar, se deberá desarrollar otro juego incrementando la dificultad, creando nuevos niveles y retos para los alumnos. 

3. Su aplicación en el aula

La gamificación está orientada a todo el alumnado en edad escolar, sea cual sea su nivel de etapa. Una de las cosas más importantes es que debe desarrollar la motivación del alumnado y mejorar su rendimiento y atención, por lo tanto, en la gamificación se evitan tareas monótonas y prolongadas.

A continuación, se muestran diversos recursos web que un docente puede introducir en el aula para aplicar la gamificación:

  • Duolingo: herramienta de aprendizaje innovadora cuyo objetivo principal es aprender un idioma a través de una serie de recompensas. Los propios alumnos son los responsables de su propia velocidad a la hora de aprender, para que no se agobien. Es una plataforma muy interesante en el ámbito educativo porque transforma el aprendizaje de los idiomas en juegos.
  • ClassDojo: plataforma que permite crear un aula con todos los alumnos. Cada alumno está representado por un monstruo, junto a los puntos que obtiene cada alumno. Por lo tanto, el docente debe crear recompensas para que los alumnos que más se esfuercen puedan obtener premios dependiendo de los puntos que obtengan. Esta es una manera de motivar a los alumnos para esforzarse y ganar más puntos para finalmente, obtener una recompensa.
  • Heads up: plataforma donde un participante tiene el dispositivo móvil en la frente con una palabra que debe adivinar escuchando las definiciones de sus compañeros, los cuales no pueden utilizar esa palabra en ningún momento. Es una plataforma que ayuda a trabajar en equipo y fomentar la expresión oral en el aula.
  • Juegos tradicionales: hay gran variedad de juegos tradicionales que los alumnos conocen y qué, adaptándonos se pueden utilizar como un recurso para trabajar la gamificación en el aula. Por ejemplo, se puede adaptar el juego de la oca, cambiando las casillas por pruebas o retos y cada vez que el alumno caiga en esa casilla, debe realizar y superar el reto correspondiente para poder avanzar de casillas.

La motivación en el aprendizaje de los niños y niñas es difícil de lograr, por esa razón, los docentes deben incorporar en las aulas metodologías que fomenten su motivación a la hora de aprender. (López. N). Se han nombrado diversos recursos que se pueden aplicar en el aula, aunque existen muchos más.

4. Evaluación

Los juegos son muy divertidos para los alumnos, pero siempre se deben tener claros los objetivos que se quieren conseguir con cualquier dinámica de juego, ya que posteriormente, el docente debe evaluar a sus alumnos. Evaluar consiste en seleccionar métricas y métodos de medición para controlar el proceso de nuestros alumnos. (Bagnardi.F)

En la gamificación se evalúan fundamentalmente dos aspectos:

La estrategia: en esta parte de la evaluación, lo que se busca analizar son las experiencias y las percepciones de todos los participantes. Se pueden medir ciertos aspectos como el nivel de compromiso de los alumnos, su rendimiento, su motivación, etc. Todo esto ayudado de una rúbrica por parte del docente para poder apuntar todas las respuestas y evaluar a los alumnos bajo unos criterios, todos por igual.

Los resultados surgen cuando se evalúa el impacto y la eficacia de la gamificación en función de los objetivos establecidos previamente, ya que es fundamental poder observar si los objetivos propuestos han sido cumplidos con éxito por parte del alumnado.

También hay que destacar que los docentes deben tener tres aspectos fundamentales a la hora de evaluar a los alumnos. En primer lugar, se deben centrar en el comportamiento del alumnado, es decir, observar la manera en la que el alumno se comporta en el aula respecto a sus compañeros, observar si el alumno tenía iniciativa a la hora de hacer las actividades, juegos o retos planteados por el docente, etc. En segundo lugar, se debe tener en cuenta los objetivos que el alumnado ha obtenido, destacando si ha superado todos los objetivos propuestos, si ha faltado algún objetivo por cumplir, ¿cúal?, etc. Por último, y una de las cosas más importantes de evaluar en la gamificación, es valorar si el alumno ha sabido transformar el conocimiento que ha adquirido a lo largo de las sesiones del aula en los casos prácticos, en este caso, en los retos y juegos. Para así poder llegará a tener una evaluación completa de todas las áreas pero mediante una metodología más innovadora que no implique a los alumnos el presentarse a un único examen para evaluarse.

Conclusiones

Está en manos de los docentes el probar e introducir nuevas metodologías de aprendizaje en el aula. Puede que haya recursos que funcionen mejor o peor, pero se debe trabajar con ellos para dar a los alumnos una nueva visión del aprendizaje, una visión más lúdica y divertida.

Aprender no es sentarse delante de un libro ciertas horas al día hasta saberse todos los contenidos, aprender es divertido y es muy interesante, y esto es lo que se debe hacer ver a los alumnos desde su escolarización y que no vean el colegio como algo aburrido. Para ello los docentes deben utilizar varias metodologías de innovación dentro del aula y hacer más divertida la estancia en el colegio, ya que hoy en día hay muchos estudiantes que dejan sus estudios por pensar que la educación es sentarse delante de un libro durante horas hasta llegar a memorizarlo.

Está claro que cada persona tiene su forma de enseñar, pero solo es cuestión de tener la mente abierta y probar nuevas cosas, y ¿por qué no intentarlo?

Hoy en día tenemos mucha suerte, ya que existen mil recursos educativos innovadores que se pueden utilizar en el aula a la hora de trabajar todas las áreas

REFERENCIAS

 
 
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