13/10/2022 por Elisa Sánchez Morate Escrig

Recursos digitales para la enseñanza de la biología

 

La humanidad evoluciona de la mano de la ciencia y la tecnología. Como consecuencia, la perspectiva de la educación cambia, aumentando el uso de recursos digitales y empleando nuevas metodologías complementarias diferentes a las convencionales.

Esto nos permite generar nuevas estrategias didácticas que promuevan ambientes más dinámicos e interactivos en nuestras aulas. Al respecto, existen estudios que demuestran que el empleo de recursos digitales influye positivamente en el alumnado. Lo que es más, encontramos numerosos artículos sobre la percepción de los estudiantes en la inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Asimismo, debido a la situación sanitaria vivida, las TIC se vuelven cruciales para el estudio de las materias que se vieron obligadas a impartirse de manera no presencial.

En base a lo anterior, se han seleccionado varios recursos digitales de utilidad del ámbito de Biología y Geología.

Palabras clave:

Educación secundaria, mejora del aprendizaje, TIC, estudiantes, ciencia.


Humankind evolves with science and technology. One of its consequences is a change in the perspective of education, increasing the use of digital resources and employing new different complementary methodologies from the conventional ones.

This allows us to generate new teaching strategies that promote more dynamic and interactive environments in our classrooms. About that, there are studies that show that the use of digital resources positively influences students. Moreover, we find several articles on the students’ perception in the inclusion of Information and Communication Technologies (ICT).

On the other hand, due to the health situation we are experiencing, ICTs become crucial and serve as the basis for the study of subjects that are forced to be taught in a non-face-to-face way.

In this way, we treat to select some useful digital resources for the field of Biology and Geology.

Keywords:

Secondary education, learning improvement, ICT, students, science.


1. Introducción

El rápido avance de la tecnología en nuestros días ha generado una sociedad digitalizada que obliga a la educación, al igual que a otros campos, a renovarse y reciclarse de manera constante (Minelli-de-Oliveira, Camacho-i-Martí, & Gisbert-Cervera, 2014). Esta evolución ha traído consigo una metamorfosis social, económica y cultural, provocando, del mismo modo, un cambio de perspectiva de la educación que afecta al proceso de enseñanza-aprendizaje (Agustí, 2012). Y a causa de ello, entender el lugar que ocupa la tecnología en el ámbito educativo es fundamental, pues será de esto de lo que dependa, entre otras cosas, la elección de los recursos digitales que empleemos en el aula (Ferrero-de-Lucas, Cantón-Mayo, Menéndez-Fernández, Escapa- González, & Bernardo-Sánchez, 2021).

Esta transición, a su vez, nos ofrece múltiples oportunidades para fortalecer la comprensión del conocimiento científico en los estudiantes de educación secundaria e incrementar su curiosidad y motivación por las ciencias, especialmente a los alumnos con dificultades (García-Valcárcel-Muñoz-Repiso, Basilotta-Gómez-Pablos, & López-García, 2014; Jiménez, J. R. S., Nisperuza, E. P. F., & Arteaga, 2020; Minelli-de-Oliveira et al., 2014). Como docentes, hemos de brindar herramientas a nuestros estudiantes para afrontar el mundo tecnológico, que faciliten la comprensión de contenidos abstractos, generen motivación y deseo por profundizar en el conocimiento, mejorar la memoria y ayudar a adquirir nuevos conocimientos (Villareal-Romero, Olaya-Escobar, Leal-Peña, & Palacios-Chaparro, 2019).

Tal y como muestran algunos estudios, con el empleo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es posible alcanzar una mejora motivacional del alumnado (Méndez Coca, 2015). Asimismo, son numerosos los estudios que avalan que la percepción y opinión de los estudiantes en la inclusión de las TIC en un centro resulta fundamental para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje (Agustí, 2012).

Por otra parte, debido a la situación sanitaria a la que nos enfrentamos desde el año 2019, los recursos digitales y en general las herramientas TIC, pasan a ser grandes aliados de la educación. Se han convertido en nuestro principal medio para impartir las materias de modo no presencial (Sandoval, 2020). Y desde entonces, se ha comenzado a tener, de manera más extendida, una visión más positiva de estos recursos, pudiendo utilizarlos, además de en el aula, fuera de ella. Existe la posibilidad así de romper con la disonancia entre lo que aprenden los estudiantes en clase y en su vida cotidiana a través de los nuevos medios digitales (Pereira, Fillol, & Moura, 2019).

2. Recursos digitales para la asignatura de biología y geología

En los últimos años la educación ha experimentado una evolución en la novedad, diversidad, complejidad y sofisticación de los recursos y herramientas a su alcance para facilitar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje (Bofarull de Torrents, 2003). Dicho cambio es debido a que se posibilitan contenidos didácticos que son inviables de otra manera aportando interactividad y experimentación (González, 2013).

La Realidad Aumentada (RA), derivada de la Realidad Virtual (RV), es una reciente tecnología que podemos encontrar ya en las aulas. Consiste en la superposición a una imagen real obtenida a través de una pantalla, otras imágenes, informaciones o modelos 3D generados por un ordenador u otro dispositivo (Prendes Espinosa, 2014; RuizTorres, 2011). Es decir, se trata de un recurso que ofrece un entorno virtual parcial, no total como ocurre con la RV, en 3D en el que aparecen elementos del mundo real a tiempo real (Fernandez, 2017).

Dado que suele ser objeto de confusión, conviene, llegados a este punto, adentrarnos un poco más en estas dos nuevas y potentes tecnologías con el fin de esclarecer sus diferencias y evitar errores. A continuación se incluye, en la Tabla 1, una comparativa en la que se recogen las características de ambas.

Tabla 1: Características de la realidad aumentada frente a las de realidad virtual.

REALIDAD AUMENTADA

REALIDAD VIRTUAL

Modifica la realidad

Crea una nueva realidad

Puede utilizarse desde móviles

Requiere dispositivos específicos

Múltiples aplicaciones

Centrada en videojuegos

Inmersión parcial

Inmersión total

Fuente: Elaboración propia basada en (IAT, 2020)

Debido a que en la RA la inmersión es parcial, su principal diferencia con la realidad virtual, resulta atractiva para el ámbito educativo, ya que el alumno no tiene porqué estar inmerso en un contexto totalmente ficticio y no pierde la contextualización y la cercanía con el aula (Cabrero-Almenara, 2018).

Podemos encontrar múltiples aplicaciones de RA para educación. A continuación se incluyen algunas de ellas:

  1. iCell: Permite observar la célula animal y vegetal (Figura 1) además de la estructura de una bacteria.

Figura 1: Captura de pantalla de iCell de una célula vegetal. (Elaboración propia a partir de iCell)

  1. Star walk: una aplicación de astronomía para observar las estrellas a tiempo real con un mapa interactivo del cielo nocturno (Figura 2) además de explorar objetos celestiales como planetas (Figura 3) y satélites entre otros.

Figura 2: Captura de pantalla de Star walk del cielo nocturno mostrando diferentes elementos que componen el mismo. (Elaboración propia a partir de Star walk)

 

Figura 3: Captura de pantalla de Star walk mostrando el planeta Júpiter.
(Elaboración propia a partir de Star walk)

  1.  Body planet: facilita el aprendizaje de anatomía de manera interactiva con realidad aumentada y animación 3D utilizando una camiseta y la aplicación, tal y como aparece en las Figura 4.

Figura 4: Captura de pantalla de Body planet de un corazón anatómico.
(Elaboración propia a partir de Body planet)

  1. EduMedia: recursos interactivos para el aprendizaje de las ciencias. Recoge contenidos tanto para Primaria como para Secundaria. En el caso de secundaria ofrece diversos bloques como puede observarse en la Figura 5.

Figura 5: Captura de pantalla de la página de inicio de EduMedia.
(Elaboración propia a partir de EduMedia)

  1. Aumentaty: permite crear tus propios proyectos de realidad aumentada y reenviarlos a otros usuarios que podrán utilizarlos, editarlos y volver a compartirlos. Un ejemplo de ello es el modelo anatómico del corazón que aparece a continuación en la Figura 6.

Figura 6: Captura de pantalla de la anatomía interna y externa del corazón.
(Elaboración propia a partir de Aumentaty)

  1. Curiscope: favorece el desarrollo de curiosidad por la ciencia en los estudiantes. Permite estudiar, entre otras cosas, el planeta Tierra y sus capas o la anatomía del cuerpo humano. Como muestra, se incluye la Figura 7.

Figura 7: Captura de pantalla de las capas de la Tierra. (Elaboración propia a partir de Curiscope)

Conclusiones

La educación es un campo que evoluciona con la sociedad de acuerdo a las necesidades de la misma. Por ello, la tecnología se ha afianzado en el proceso enseñanza-aprendizaje, permitiéndonos transmitir los contenidos de manera más efectiva al alumnado. Para lograrlo, tenemos la responsabilidad de escoger adecuadamente los recursos digitales que empleemos en el aula, de entre los que se encuentran los que incluye el presente artículo.

REFERENCIAS:

  • Agustí, J. P. B. C. y M. F. (2012). Estudios de caso sobre las percepciones de los estudiantes en la inclusión de las TIC en un centro de Educación Secundaria. Retrieved from http://hdl.handle.net/10481/23110
  • Bofarull de Torrents, I. (2003). Adolescentes eternos y ocio mediático. Comunicar: Revista Cientfica de Comunicacin y Educacin, 11(21), 109– 113. https://doi.org/10.3916/25556
  • Cabrero-Almenara, D. la H. V. y S. B. (2018). La realidad aumentada como herramienta educativa (Ediciones). Madrid.
  • Fernandez, M. (2017). Augmented Virtual Reality: How to Improve Education Systems. Higher Learning Research Communications, 7(1), 1–15.
  • Ferrero-de-Lucas, E., Cantón-Mayo, I., Menéndez-Fernández, M., Escapa- González, A., & Bernardo-Sánchez, A. (2021). ICT and knowledge management in Teaching and Engineering Students. Comunicar, 29(66), 57–67. https://doi.org/10.3916/C66-2021-05
  • García-Valcárcel-Muñoz-Repiso, A., Basilotta-Gómez-Pablos, V., & López- García, C. (2014). ICT in collaborative learning in the classrooms of Primary and Secondary Education. Comunicar, 21(42), 65–74. https://doi.org/10.3916/C42-2014-06
  • González, O. (2013). Educación Aumentada. Centro de Conocimiento de Tecnologías Aplicada a La Educación.
  • Jiménez, J. R. S., Nisperuza, E. P. F., & Arteaga, K. P. A. (2020). CARACTERIZACIÓN DE LA COMPETENCIA. USO COMPRENSIVO DEL CONOCIMIENTO CIENTÍFICO EN ESTUDIANTES DE BÁSICA SECUNDARIA. REVIST A BOLETÍN REDIPE, 9(11), 142–158.
  • Méndez Coca, D. (2015). Estudio de las motivaciones de los estudiantes de secundaria de física y química y la influencia de las metodologías de enseñanza en su interés. Educación XX1, 18(2), 215–235. https://doi.org/doi: 10.5944/educXX1.14016
  • Minelli-de-Oliveira, J., Camacho-i-Martí, M., & Gisbert-Cervera, M. (2014). Exploring student and teacher perception of E-textbooks in a Primary School. Comunicar, 21(42), 87–95. https://doi.org/10.3916/C42-2014-08
  • Pereira, S., Fillol, J., & Moura, P. (2019). Young people learning from digital media outside of school: The informal meets the formal. Comunicar, 27(58), 41–50. https://doi.org/10.3916/C58-2019-04
  • Prendes Espinosa, C. (2014). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit, Revista de Medios y Educación, (46), 187–203. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i46.12
  • RuizTorres, D. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 9(2), 212–226.

 
 
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