14/10/2022 por Laura Serra Justes

Programación ¿Sí o no?

 

Actualmente la tecnología ha invadido todos los ámbitos de nuestras vidas y cada vez resulta más difícil seguir el ritmo de este avance y hacer que este sea accesible a todos los colectivos. Por esta razón, resulta irremediable hacerse las siguientes preguntas: ¿Cuándo y de qué manera deberíamos introducir las tecnologías a los/las niños/as? ¿Cuánta exposición a las pantallas se aconseja? ¿Somos conscientes de las repercusiones que tiene apostar por una educación computacional? El objetivo principal de este artículo es proporcionar datos científicos que permitan reflexionar respecto la introducción de la programación en las aulas de la etapa de la educación primaria.

Palabras clave:

Pensamiento computacional, Educación Primaria, STEAM, desigualdad de género.


Technology has now infiltrated every aspect of our life and keeping up with it and making it accessible to all groups is getting increasingly difficult. As a result, it's unavoidable to pose the following questions: When and how should children be introduced to technology? How much screen time is recommended? Are we aware of the consequences of putting our faith in computational education? The major goal of this paper is to present scientific data that will allow us to reflect on the use of programming in primary school classrooms.

Keywords:

Computational thinking, Primary Education, STEAM, gender inequality.


1. Introducción

La presencia del inglés a nivel mundial, de manera formal o informal, condiciona la manera en cómo se quiere educar a nuestros hijos e hijas. Algunas familias optan por enviarlos al extranjero cuando son adolescentes, otros prefieren hablarles des del nacimiento en inglés, otros simplemente no quieren introducir otro idioma para cuidar la consolidación de la lengua materna. La cuestión es que se ha evidenciado un replanteamiento educativo impulsado por el cambio social y cultural del mundo globalizado y tecnificado en el cual vivimos. De la mano de este cambio también ha surgido el cuestionamiento del rol de las nuevas tecnologías en el mundo educativo.

Tanto es así que la principal duda que se plantea no es tanto si los/las niños/as deben estar en contacto o no con las tecnologías de la información i la comunicación (TIC en lo sucesivo), puesto que es una cuestión inevitable que algunos defienden como “batalla perdida”, sino más bien cuál debería ser el momento idóneo para sumergirlos en realizar un uso adecuado de las herramientas de la sociedad digital. ¿En qué momento y de qué manera dejo de luchar contra la fuerza de este mar tecnológico y empiezo a surfear el oleaje?

A continuación, se relacionan las posibles repercusiones de la integración de la programación en la etapa primaria con la afectación de la desigualdad de género, la importancia de usar la tecnología como herramienta de aprendizaje y el papel de los adultos en este contexto, para dar respuesta a las preguntas planteadas.

2. La programación en la educación primaria

2.1. La programación y la desigualdad de género

Sabemos que en un futuro próximo existirán cientos de miles de trabajos asociados a la creación y la programación de máquinas y ordenadores. Por lo tanto, sabemos que apostar por la educación computacional puede facilitar el acceso al mundo laboral no solo por su alta demanda de lugares de trabajo, sino también por la transversalidad de esta ciencia. Desde firmas de abogados hasta aerolíneas requieren de capacidades digitales. También sabemos que esta educación, como veremos más adelante, permite desarrollar la capacidad expresiva y comunicativa. Pero ¿sabemos realmente las repercusiones que puede tener apostar por una ciencia computacional? ¿Comprendemos no solo qué es el algoritmo sino también por qué nuestras relaciones con la cultura, la política o la economía cada vez están más mediatizadas por algoritmos? Debemos reflexionar pues, sobre la necesidad de una competencia digital crítica que permita afrontar un proyecto de vida en la sociedad actual.

Antes de responder a las preguntas, es imprescindible proporcionar una definición consensuada del pensamiento computacional (PC, en los sucesivos) que pueda guiar su posible integración en el desarrollo de las competencias de los/las niños/as a lo largo de las diferentes etapas. A pesar de la falta de consenso entre los expertos a nivel mundial sobre un marco conceptual que defina el PC, se defiende de manera generalizada que desarrollar el PC no es enseñar a programar ordenadores, pero que programar ayuda a desarrollar y a poner en acción muchas destrezas del PC. Dicho esto, según Wing (2006), PC implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de la ciencia de la computación. El PC representa una actitud y unas habilidades universales que todos los individuos, no sólo los científicos computacionales, deberían aprender y usar.

En base al anterior contexto, la realidad del estado español respecto a la educación computacional no solo refleja un porcentaje muy bajo de profesionales sinó que la infrarrepresentación de la mujer en el sector es mínima. 

Según los datos extraídos del Ministerio de Educación (2022), solo un 5,8% de las chicas esperan trabajar en el ámbito de la ciencia y de la tecnología, frente un 15,3% de los chicos. En la universidad, apenas un 25% de quienes eligen grados en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM, en los sucesivo), son mujeres, porcentaje que se reduce a la mitad si solo hablamos de informática o ingeniería. Sin embargo, el panorama cambia en los grados en que se guarda una estrecha relación con los cuidados: enfermería (81,7%), biomedicina (75%), medicina (68,7%), bioquímica (65,82%) y biotecnología (61,70%).  

Estos datos reflejan, tal como dice Mila Sáinz (investigadora líder del grupo de Género y TIC del IN3 de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)), una situación compleja cuyas causas tienen que ver con una sociedad sustentada en valores ligados a los roles y estereotipos de género, trasmitidos a través de un proceso de socialización diferente para los chicos y para las chicas, debido a una distribución de roles distinta para los hombres (asertividad e instrumentalidad) y las mujeres (expresión de emociones y cuidados).

La sociedad en general, ya sea mediante la familia, las redes sociales, los medios de comunicación o los videojuegos, entre otros factores, transmiten y reproducen creencias estereotipadas. Por ejemplo, según el Ministerio de Ciencia (2022), en los libros de texto solo aparecen un 7,5% de referentes femeninos durante la etapa educativa obligatoria, lo cual afecta a que las niñas puedan, o no, verse reflejadas en científicas destacadas que despierten su vocación.

Para que la infrarepresentación de la mujer en estos ámbitos no sea una problemática del futuro, uno debe preguntarse en qué momento se originan y se consolidan las aspiraciones de las niñas. Como familia y como docente quiero poder aprovechar las ventanas de oportunidad que permitan a los/as niños/as poder desarrollar, al máximo y de la manera más sana posible, sus potencialidades para sentirse de esta manera autorrealizados y felices.

La probabilidad de estudiar una carrera en los campos STEM está altamente influenciada por factores emocionales, culturales i relacionados con la identidad. En primer lugar, la mayoría de las actitudes relacionadas con la ciencia está consolidada a los 14 años. Esto implica que, a partir de esta edad, la idea de ciencia “no es para mí” és muy difícil de cambiar. Además, según el CSIC (2018) es a los seis años cuando las niñas empiezan a asociar brillantez con masculinidad y en la adolescencia las chicas muestran más ansiedad respecto a las matemáticas que los chicos, y menos seguridad frente a sus capacidades, especialmente las científicas.

Estos argumentos muestran que esperarse hasta la adolescencia para recibir una educación computacional puede resultar ineficaz, mientras que la enseñanza de la programación en la etapa de la educación primaria puede ofrecer, en un contexto en el cual la actitud sobre la ciencia todavía no está consolidada, una ayuda con respecto a la valoración de la profesión y respecto a la percepción de los científicos programadores, que constituyen menos del 1% de la población, tal como se explica en el artículo “¿A qué edad deberíamos aprender a programar” (2022).  

2.2. La programación como herramienta de aprendizaje

Una vez contextualizado el porqué de la educación computacional en la etapa de educación primaria, es importante valorar las ventajas y desventajas de la presencia de la programación en la vida de los/as niños/as para poder ofrecer una respuesta educativa coherente a las competencias que van a necesitar los futuros ciudadanos.

Por un lado, ya hemos comentado como apostar por la educación computacional no solo revierte en una mayor probabilidad de acceso al mercado laboral del futuro, sino que permite reducir la brecha en la desigualdad de género de las disciplinas STEM.

Por otro lado, existe un miedo generalizado por el riesgo que el iniciar a los/las niños/as en dicha educación promueva que todavía se enganchen más a las pantallas. Además, la organización mundial de la salud (OMS, en sucesivos) recomienda no más de 2h diarias de pantalla en las edades de la educación primaria y asegurarse de al menos 60 minutos de actividad física moderada al día que refuercen los músculos y huesos. Este sentido, aunque algunos expertos expresen que cuanto antes mejor, de manera consensuada se puntualiza que no se debe realizar esta inmersión de cualquier manera.

En primer lugar, los programas, de la misma manera que los currículums diseñados para las escuelas, deben adaptarse a las capacidades y al nivel de desarrollo del alumnado. Además, debe haber siempre el acompañamiento o supervisión de un adulto, y tal y como explica Laura Aulló González, psicóloga y terapeuta de familia, programar no implica necesariamente herramientas digitales. La programación que usa el lenguaje visual es llamada programación por bloques y éstos pueden ser digitales o físicos. Estos materiales analógicos ayudan al desarrollo del pensamiento lógico-matemático y computacional, y permiten la manipulación, que como decía Maria Montessori, la mano es el instrumento de la inteligencia.

En segundo lugar, uno de los principales problemas con el uso de las tecnologías surge cuando éstas se implementan como un fin, en vez de como una herramienta para el aprendizaje. De la misma manera que no escribimos para ser escritores, sino que uno es escritor al escribir i escribe por todo lo que le aporta el proceso de escritura, uno programa por el conjunto de valores, aptitudes y destrezas que le proporcionan: El lenguaje de la programación permite trabajar en la resolución de problemas, en el nivel de abstracción, en la atención, en la concentración, en el cálculo numérico, en la precisión, en la creatividad, en la resiliencia, en las aptitudes verbales, y en el pensamiento lógico y espacial. Además, también promueve la colaboración porque los/las niños/as tienden a compararse y querer comprender las múltiples soluciones que existen para un mismo problema.

En resumen, Antolín García (2021), CEO y fundador de conmasfuturo.com y steam school in-a-box, destaca la importancia de confundir la acción con el medio. Si se crea y no se consumen las creaciones de otras personas, sí se desarrollan las capacidades que implican el uso de la programación. Por lo tanto, no se trata tanto de “cuanto” sino de “como”. No es recomendable exponer al niño/a delante de la pantalla con un rol pasivo, ni una hora ni un minuto. Por contra, si el/la niño/a percibe tu presencia y acompañamiento, y si se considera el aprendizaje social i emocional, la experiencia resulta mútuamente enriquecedora. Además, las personas que sepan producir tecnologías digitales, i no solo consumirlas, estarán preparados para hacer frente a los retos de una sociedad global.

2.3. El rol del adulto en la programación

Como se ha mencionado anteriormente, el adulto tiene un papel fundamental en la educación computacional. El alto porcentaje de alfabetización en programación tanto en el mundo educativo como en las familias supone una situació de riesgo importante, sobre todo por el crecimiento tan acentuado de la sociedad digital, que incrementa todavía más la brecha digital.

Respecto a las familias, la prohibición y el desconocimiento de la programación puede conducir a no acompañar a los/as niños/as, dejándolos solos, tarde o temprano, delante de las pantallas, con los riesgos asociados de privacidad y adicción. De la misma manera que la educación sexual y emocional ayuda en la prevención de enfermedades ets y promueve las relaciones sanas, una buena educación en el lenguaje computacional promueve una relación sana y responsable con la tecnología. En este sentido, se anima a los familiares a involucrarse en los usos digitales de sus hijos/as para que la presencia digital aporte seguridad a todos los implicados.

En el caso de los docentes, la necesidad de alfabetización en el lenguaje de la programación se concreta en el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el cual se establece el currículo de educación primaria, donde la competencia digital implica la creación de contenidos digitales (incluida la programación), la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la ciberseguridad), asuntos relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico.

Centrándonos en la comunidad autónoma de Cataluña, además vemos reflejado como en el Decreto 119/2015, de 23 de junio, de ordenación de las enseñanzas de la educación primaria, y mediante el artículo 4 “Material didáctico”, los centros deben fomentar el uso de las diferentes tecnologías para el aprendizaje, la comunicación y el conocimiento con la finalidad de enriquecer las situaciones de aprendizaje y potenciar la participación activa y el compromiso del alumnado. Las tecnologías permiten personalizar los aprendizajes, favorecer la autonomía y la cooperación de los alumnos, proporcionando múltiples formatos de acceso a los contenidos y a la producción del conocimiento. Más concretamente, dentro de los contenidos de etapa, en el bloque “Entorno, tecnologia y sociedad”, se especifica el trabajo de las tecnologías digitales por medio de programas específicos y simulaciones, que incluyen la robótica educativa.

En base a lo anterior y considerando la importancia anteriormente comentada de escoger una metodología adecuada a las capacidades y características evolutivas de los/as niños/as, se plantean las siguientes recomendaciones por etapas: antes de los siete años, las opciones que usan en los colegios son Scratch Jr, Corde.org, toolbox.academy o CSUnplugged. A partir de los siente años se recomiendas programas como Scratch, Pilasbloques, Code.org, Micro:bit, CoSpaces y aplicaciones como Lightbot. A partir de los once años, el/la niño/a es introducido a Arduino y Roblox, plataforma de código abierto enfocados a facilitar el uso de la electrónica. Por último, la continuación a esta introducción a la programación vendría dada por los programas Phyton, Java, C.

2.4. El lenguaje de la programación

Los programas anteriores no dejan de ser lenguajes con una sintaxis determinada, igual que el inglés o el español. Por ejemplo, mientras que el inglés tiene un total de 3500 normas sintácticas aproximadamente, el lenguaje de la programación en C, uno de los más antiguos, está formado por 46 normas sintácticas sin interpretaciones ambiguas, dada la naturaleza matemática de la ciencia de las computadoras. Resulta interesante destacar como la sintaxis en el lenguaje, que se vio paulatinamente relegada en los ámbitos de enseñanza a finales de siglo XX, vuelve a coger fuerza con el auge de la programación, debido a que el orden lógico que nace de ésta permite crear relaciones y combinaciones capaces de convertirse en pensamiento, artificio o estilo.

En base a lo anterior, se manifiesta que, aunque una persona con un contexto cultural rico puede llegar a tener una buena competencia en el lenguaje materno sin el aprendizaje de la sintaxis, a la larga, la falta de este aprendizaje revierte y dificulta las inferencias y conexiones con otros tipos de lenguajes, limitando el potencial del individuo. De la misma manera, se establece que el aprendizaje de uno de estos programas revierte y facilita en el aprendizaje de los otros. Es por este motivo, que la tecnología digital en los centros de aprendizaje facilita el enfoque competencial, reforzando la comprensión, la expresión y la interacción oral, que garantizan el desarrollo de la competencia digital.

Por último, destacar como actualmente, el contexto intercultural y plurilingüe creado a partir de los movimientos migratoris i de la expansión de la tecnología, crea una necesidad de formación del adulto en PC que le haga más libre y le permita acompañar de la manera más respetuosa posible a los /las niños/as.

Conclusiones

Vivimos en un mundo en el cual la tecnología ha logrado un desarrollo continuo y vertiginoso. Los avances científicos han introducido nuevos materiales y aparatos que utilizamos tanto en la vida cotidiana como en los entornos más especializados. Estas novedades tecnológicas provocan unas modificaciones en los comportamientos y en las estructuras sociales que hacen imprescindible que cualquier persona sea competente en el momento de adaptar-se a su uso.

A lo largo del artículo hemos podido ver como en la etapa de la educación primaria, los/as niños/as tienen las características más propicias para el aprendizaje de la programación, dado que tienden a preguntarse todo aquello que les rodea: se preguntan el funcionamiento y las interrelaciones entre todo lo que previamente han conocido. En esta etapa ya no solo juegan con un móvil al juego simbólico, sino que desean abrir el mismo y ver de qué está formado y por qué dos personas pueden comunicarse por medio de esta herramienta. En definitiva, buscan la independencia intelectual por medio del razonamiento. En este sentido, la programación ofrece una aproximación al funcionamiento de todos estos aparatos y, al fin y al cabo, es des del conocimiento que se inicia el desarrollo de actitudes de respeto, cuidado y responsabilidad tan importantes en los valores del civismo digital de los futuros ciudadanos del siglo XXI.

Podemos concluir que la inclusión de la programación en los centros educativos acerca el mundo actual al aula y garantiza la consecución de las competencias del alumnado. Tal como se expone en la dimensión “tecnología y vida cuotidiana” del Decreto 119/2015, comprender y valorar el papel de ésta en el mundo actual permitirá tener criterio para tomar decisiones que tienen que ver con un uso más eficiente y seguro de los materiales y aparatos y con la identidad digital propia y ajena, de manera que se pueda luchar de manera más eficaç contra las prácticas que amenacen la salud y la seguridad de las personas y el medio ambiente.

REFERENCIAS:

Links

Normativas

  • Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el cual se establece el currículo básico de la educación primaria
  • Decret 119/2015, de 23 de juny, d’ordenació dels ensenyaments a l’educació primària a Catalunya.

 
 
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