17/10/2022 por Alfonso Ciller López

Los recursos digitales de la educación del Siglo XXI

 

En la sociedad actual, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) se emplean en el día a día de las personas. Dentro del ámbito educativo, se emplean diferentes recursos digitales que facilitan la labor docente, y a su vez, el aprendizaje del alumnado, volviéndolo mucho más significativo por la motivación y el interés que se consigue con el uso de estas herramientas. Las herramientas y recursos digitales que se exponen en este artículo tienen una gran utilidad en la educación actual del siglo XXI. Dentro del amplio abanico de recursos digitales que existen en la actualidad, entre los más usados se encuentran Flippity, Storyboard That, Genially, Flipgrid, Tellagami, y Edpuzzle. Además, estos recursos digitales son muy versátiles y se pueden emplear con diferentes metodologías de enseñanza.

Palabras clave:

TICs, motivación, recursos digitales, educación, interacción.


In today´s society, Information Technologies and Communication (ICTs) are used in people´s daily lives. Within the educational field, different digital resources are used to facilitate the teaching work, and in turn, the learning of the students, making it much more significant by the motivation and interest that is achieved with the use of these tools. The digital tools and resources presented in this article are very useful in the current education of the 21st century. Within the wide range of digital resources that exist today, among the most used are Flippity, Storyboard That, Genially, Flipgrid, Tellagami, and Edpuzzle. In addition, these digital resources are very versatile and can be used with different teaching methodologies.

Keywords:

ICTs, motivation, digital resources, education, interaction.


1. Introducción

Según las indicaciones del Parlamento Europeo sobre competencias clave para el aprendizaje permanente, la competencia digital es una de las ocho competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria. El desarrollo de estas competencias es necesario para que los alumnos y alumnas puedan incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria, así como para que puedan ser capaces de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. La competencia digital no sólo proporciona la capacidad de aprovechar la riqueza de las nuevas posibilidades asociadas a las tecnologías digitales y los retos que plantean, resulta cada vez más necesaria para poder participar de forma significativa en la nueva sociedad y economía del siglo XXI. Desarrollar la competencia digital en el sistema educativo requiere una correcta integración del uso de las TIC en las aulas, además, también requiere que los docentes tengan la formación necesaria en esta competencia. Es probablemente este último factor el más importante para el desarrollo de una cultura digital en el aula, garantizando así la sintonía del sistema educativo con la nueva “sociedad red”.

Sin embargo, no se debe descuidar la aportación de Cabero (2006), que afirma que la tecnología no se puede colocar por encima de la pedagogía, ya que esto supondría el fracaso escolar al descuidar las variables didácticas que intervienen en el ámbito de la enseñanza.

2. Flippity

Flippity es una web que permite la creación de actividades interactivas variadas y sorprendentes. Es sencillo usar Flippity en lo referente al ámbito educativo, ya que dispone de elementos de ayuda para la gestión de clases, lo cual, va a permitir un ahorro de tiempo al docente. Las actividades son muy llamativas, por lo general, tienden a llamar la atención y la curiosidad del alumnado. Estas actividades se caracterizan por ser visuales e interactivas.

Otra de las opciones al usar esta web es que los alumnos y alumnas creen las actividades y los materiales. No tienen que ser creadas siempre por el docente, los alumnos pueden crearlas de forma individual, o incluso de manera colaborativa.

En la educación a distancia, esta web adquiere un gran valor haciendo que el alumnado pase de ser observador y consumidor, a ser creador.

Imagen 1. La web de Flippity.

Flippity es una herramienta que se adapta muy bien a las posibilidades y a la diversidad del aula, debido a que, si no se disponen de recursos relacionados con las TIC, esta herramienta dispone de algunas actividades que se pueden entregar al alumnado de forma impresa.

Dependiendo de la actividad, Flippity permite una gran diversidad de contenido además del simple texto, se pueden escuchar frases o palabras, visualizar imágenes, incluir vídeos, incrementar el tamaño con una lupa, y captar la atención del alumnado gracias al carácter lúdico y colorido de dichas actividades.

La facilidad más evidente que proporciona Flippity es que se puede acceder desde cualquier navegador, ya sea desde un ordenador, una Tablet, o un móvil. El acceso se puede realizar en cualquier lugar y momento siempre que se tenga conexión a internet.

Por lo tanto, Flippity es una herramienta que ayuda a los docentes en el trabajo con diferentes metodologías y estrategias como son el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el Flipped Classroom, el aprendizaje servicio, y la gamificación, entre otras metodologías.

El uso de la web de Flippity no requiere registro y es gratuito. Utiliza como base las hojas de cálculo de Google, y dependiendo de la actividad, se introduce el contenido deseado de forma sencilla y organizada en dicha hoja.

Si no se dispone de una cuenta de Google, ya sea educativa o de Gmail, Flippity permite crear directamente algunas actividades desde la propia web sin necesidad de utilizar las hojas de cálculo ni la cuenta de Google.

Flippity permite generar una gran variedad de actividades como fichas, sopas de letras, búsquedas del tesoro, juegos de memoria, y líneas de tiempo, entre otras muchas posibilidades más.

También, permite elaborar elementos que ayudan a gestionar el aula como gestores de progreso, una clasificación para las gamificaciones, la ruleta aleatoria de palabras o de turno de pregunta y respuesta a un alumno, un generador de grupos, y un gestor de insignias, entre otros elementos de gestión.

Por otro lado, Flippity permite crear recursos como palabras en formato llamativo, nubes de palabras, fichas interactivas, y cartones de bingo, entre otros recursos.

Una posibilidad muy interesante es la de hacer uso de las hojas de cálculo en la nube, permitiendo crear el contenido de manera colaborativa con los discentes, ya sea por grupos o toda la clase de manera conjunta. Al finalizar, se puede compartir la actividad mediante un enlace, con un código QR, por correo, por Google Classroom, e incluso por Twitter.

Flippity permite ahorrar tiempo, por ejemplo, si se pretende que los alumnos y alumnas practiquen con los países y las capitales, se puede introducir la información de estos en la hoja de cálculo para generar fichas o flashcards, además, posteriormente, esta actividad se puede convertir en otra de forma sencilla y rápida empleando los mismos términos. Con escasos clics, esta actividad se transforma en otras actividades como sopas de letras, crucigramas, y el juego del ahorcado, entre otras muchas posibilidades. En muy poco tiempo se consigue una diversidad de actividades que permite al alumnado repasar los mismos conceptos de diferentes formas.

Dentro del aula, Flippity ayuda al docente en la elaboración sencilla y rápida de actividades o tareas para el alumnado que no son monótonas y que permiten trabajar los mismos contenidos de diferentes formas. Este recurso digital fomenta la curiosidad, la atención, la creatividad, y aumenta la motivación del alumnado a través de juegos y retos.

Flippity permite que los alumnos desarrollen diferentes competencias en relación al contenido, pero, desarrollan principalmente la competencia digital. Los discentes, para crear las actividades tienen que buscar, seleccionar, y utilizar diferentes recursos, por ello, existe una verdadera comprensión que se adquiere durante la elaboración de la tarea, ya que los alumnos son capaces de aplicar y explicar los contenidos trabajados. Por ejemplo, esto se produce cuando los alumnos elaboran actividades para otros compañeros.

Con Flippity se personaliza el aprendizaje para cada alumno o alumna, además, empleando contenidos en texto, voz, imagen, o vídeo, se fomenta la inclusión.

Con su uso, se puede favorecer el trabajo individual y el colaborativo, ya que permite que los alumnos trabajen solos o en equipo.

Flippity ayuda a la educación a distancia, y ofrece elementos y recursos que son aplicables a diferentes metodologías o estrategias de trabajo.

A los alumnos, el uso de este recurso digital les motiva a la hora de generar contenido de forma colaborativa, incluso ha ayudado a que el alumnado aprenda a la vez que se divierte. Se reduce la observación y se aumenta la interacción y la creatividad al elaborar las actividades mientras aplican lo aprendido.

Para evitar posibles problemas al trabajar en equipo con esta herramienta, se pueden definir de forma concreta los roles de los miembros del grupo, provocando así que sean responsables en la organización para la creación de los contenidos. Una vez que esto se ha definido de forma clara, los diferentes integrantes del grupo podrán atender a sus responsabilidades sin que haya interferencias en la hoja de cálculo en la que trabajarán.

También, existe la opción de crear un material común sin que los alumnos vean las aportaciones de sus compañeros, ya sea por privacidad de datos o por mantener la curiosidad hasta el final. Para ello, primero se recomienda hacer uso de los formularios, para después, volcar toda la información en la hoja de cálculo.

Por último, Flippity permite adquirir recursos interactivos y muy visuales de forma sencilla y rápida. Esta herramienta y sus actividades se pueden usar para reforzar contenidos, para trabajar en diferentes contextos, para evaluar, para trabajar individualmente o en equipo, para ayudar en el aprendizaje a distancia, para personalizar el aprendizaje, para fomentar la creatividad, y sobre todo, para aprender con diversión manteniendo la atención y la curiosidad.

3. Storyboard That

La historieta, el cómic, o el tebeo, han sido recursos empleados en el aula desde hace décadas. Esto se debe a su capacidad de atracción y estimulación entre el alumnado. Pero, ahora puede ser el alumnado el creador de sus historias a partir de los contenidos y de la información facilitada por el docente. Para ello, existen diferentes aplicaciones, pero, se va a tratar de forma específica la denominada como Storyboard That.

Storyboard That es un conjunto de herramientas visuales que mediante la creación de guiones gráficos pretende potenciar el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación, y la colaboración de los alumnos y alumnas.

Storyboard That permite construir cualquier entorno o escena, incorporando los elementos, personajes, o textos que se consideren oportunos para poder crear la narrativa.

Los alumnos y alumnas pueden acceder de forma rápida y sencilla a una amplia variedad de espacios, personajes, tipos de cuadros explicativos, diálogos, y además, todo es modificable. Por lo tanto, es posible utilizar los contenidos que se están trabajando en el aula, independientemente del temario. Incluso cabe la opción de subir imágenes desde un ordenador para personalizar aún más la historia.

Se pueden guardar las historias realizadas siempre que se haya accedido con una cuenta de Google. De forma gratuita se pueden guardar hasta seis viñetas.

Muchas de las ventajas por las que los docentes deciden hacer uso de esta herramienta residen en que es online, tiene una gran variedad de opciones a diferencia de otras herramientas similares, no requiere de descarga ni de registro previo ya que permite acceder con la cuenta de Google, dispone de un banco de dibujos y animaciones muy diverso que se puede complementar con imágenes que se suban desde el ordenador y, además, su uso es sencillo e intuitivo.

Este recurso digital permite al alumnado expresar conocimientos e ideas a través de imágenes, de escenarios, y de diálogos, entre otras opciones. Es decir, impulsa a los alumnos a que aprendan haciendo con una metodología activa.

Por otro lado, le facilita al alumnado recursos e instrumentos con los que hacer frente a problemas o dificultades de lectura y de comprensión cuando se trata de una gran cantidad de información. Además, su uso potencia la capacidad de síntesis y de relación de conceptos mediante entornos visuales.

En la mayoría de ocasiones, los resultados de su uso son muy positivos en las diferentes etapas educativas, tanto en las notas como en la calidad del aprendizaje.

El dibujo como herramienta de aprendizaje está siendo impulsado en los últimos años, tanto en forma de Visual Thinking como a partir del manejo de herramientas basadas en las TIC, las cuales, permiten elaborar estos dibujos de forma no tradicional.

Mediante el uso de Stroryboard That, se consigue trabajar la inteligencia espacial y lingüística.

Por último, el uso de este recurso digital supondría poner fin a muchas de las problemáticas que se encuentra el alumnado en su día a día, como puede ser la preponderancia en el aprendizaje a partir de la memorización.

4. Genially

Con Genially se puede elaborar casi cualquier cosa, es decir, presentaciones, juegos, imágenes interactivas, infografías, y demás recursos que se puedan emplear en el aula con un uso didáctico.

De este recurso digital se suele desconocer su capacidad para la elaboración de libros interactivos. Al diseñar libros interactivos con la herramienta web Genially, se consigue dar vida a los conocimientos, y además, estos libros ayudan a reducir las explicaciones magistrales.

Toda la información teórica se puede plasmar en estos libros para que el alumnado la descubra de forma natural e intuitiva. Estos libros se adaptan a la gran mayoría de los estilos de aprendizaje del alumnado, provocando un incremento de la motivación por aprender, de su autonomía, y de su participación.

Con Genially se facilita la labor docente gracias a su sencilla e intuitiva interfaz. Su funcionamiento es sencillo ya que está basado en arrastrar y soltar, además, tiene un potencial superior a otras herramientas debido a la interactividad y animación que permite incluir en los recursos.

Para el uso de Genially se requiere un registro que puede ser efectuado a través de la cuenta de Google, Facebook, Twitter, o LinkedIn. Su versión gratuita permite desarrollar creaciones ilimitadas y recibir visualizaciones ilimitadas.

Gracias a Genially, en poco tiempo, se pueden elaborar diferentes materiales para el aula, los cuales, ayudan a que el alumnado se enganche a la vez que aprende. Las más de cien plantillas diferentes que ofrece, ayudan a crear desde llamativas imágenes interactivas hasta complejos breakouts, convirtiéndose Genially en una herramienta imprescindible para comunicar de forma eficaz.

El gran potencial de Genially a nivel educativo reside en cuatro pilares que, en conjunto, facilitan que cualquiera pueda crear contenidos espectaculares sin poseer grandes conocimientos de diseño o programación.

En primer lugar, la interactividad de Genially permite explorar la información en capas, gracias a etiquetas, ventanas, conexiones entre páginas del documento, y enlaces. Es la mejor forma para captar la atención e interés del alumnado, al convertir la información en un contenido que le permite interactuar y explorar. Los docentes se aseguran así que los discentes se diviertan más y les resulten más interesantes las actividades relacionadas con los contenidos a trabajar.

En segundo lugar, el storytelling ayuda a que las historias no sean planas, ya que se obtiene el máximo partido de la narrativa añadiendo recursos gráficos y distribuyendo la información en capas de contenidos. La diversidad de iconos, imágenes, mapas, y diversos elementos interactivos de Genially permiten que se pueda aplicar el storytelling.

En tercer lugar, las imágenes interactivas son los elementos animados que dan vida a los contenidos, además, también sirven para jerarquizar las ideas y ayudar a que el alumnado se centre en los conceptos verdaderamente relevantes.

En cuarto lugar, la gamificación provoca que los estudiantes se conviertan en los protagonistas de su aprendizaje, en dicho aprendizaje la emoción es la base. Con el juego se incrementa la motivación, se mejora la concentración, e incluso se favorece la resolución de problemas. A su vez, Genially complementa esta gamificación con elementos que permitan tocar, explorar, y descubrir, consiguiendo una mayor implicación del alumnado y, por lo tanto, la maximización del recuerdo de los contenidos trabajados.

Los libros interactivos creados con Genially permiten a cada alumno aprender a su manera los contenidos. A consecuencia de esto, aumenta la motivación por aprender, la autonomía, la participación, y el trabajo personal del alumnado tanto en el aula como fuera de ella.

Por último, con el uso de Genially, los alumnos estudian, aprenden, se divierten, e incluso desarrollan sus habilidades tecnológicas, ya que se les puede pedir que elaboren sus libros interactivos a modo de resumen de los contenidos tratados.

5. Flipgrid

Flipgrid surge como un recurso digital centrado en una web que sirve como herramienta para dar voz y visibilidad a todo el alumnado, provocando el desarrollo de su competencia digital y lingüística.

Flipgrid se centra en una plataforma de debate en vídeo que busca que todo el alumnado pueda expresarse fácilmente en un entorno amigable y adecuado, lo cual, favorece el aprendizaje y desarrollo social.

Partiendo de una pregunta inicial en un grupo cerrado, el alumnado puede expresar sus distintos puntos de vista subiendo un vídeo breve, respondiendo a su vez al resto de sus compañeros de forma directa. Por ello, Flipgrid tiene la capacidad de involucrar a todo el alumnado, incluso a aquellos que son más reservados, provocando que todo el alumnado participe en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de esta herramienta inclusiva.

A pesar de que en un primer momento el alumnado de ciertas edades pueda mostrar rechazo hacia esta herramienta por la vergüenza de grabarse en vídeo, el uso de Flipgrid en el aula mediante e-learning suele ser muy bien recibido tras un primer contacto con el recurso digital. Esto se debe a que los vídeos siempre están alojados en un entorno cerrado y nunca se hacen públicos.

Una de sus limitaciones es que su interfaz está en inglés, pero, su funcionamiento es muy intuitivo y el idioma no supone un impedimento a considerar para su utilización.

Flipgrid es una herramienta gratuita que forma parte del grupo Microsoft y puede utilizarse tanto en su versión web como desde dispositivos móviles Android o iOS.

Además, Flipgrid permite al profesorado crear clases privadas dentro de la plataforma, permitiendo al alumnado responder mediante vídeos cortos de entre 15 segundos y 10 minutos a las preguntas que se plantean.

Cuando el docente tiene todos los parámetros establecidos, se crea la actividad que estará disponible a través del enlace específico que se le facilitará al alumnado. Dentro de esta tarea, el alumnado se puede grabar respondiendo a la tarea y a sus compañeros.

Este recurso digital puede ser usado para fomentar la competencia lingüística del alumnado, tanto en las asignaturas de áreas lingüísticas como en las de áreas no lingüísticas.

Flipgrid permite que el docente adapte las actividades y el tiempo de los vídeos al contenido que se vaya a trabajar.

Por ejemplo, se puede emplear Flipgrid al final de una unidad o proyecto, para verificar y afianzar los conocimientos que ha adquirido el alumnado.

Por otro lado, Flipgrid cuenta con una sección que proporciona ideas para fomentar el debate entre el alumnado. Esta sección se puede usar para desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de argumentación del alumnado.

Por último, destacar que Flipgrid se ha convertido en una herramienta fundamental para la docencia, tanto en la enseñanza presencial como en la modalidad e-learning. Además, con esta herramienta, se fomenta un proceso de enseñanza-aprendizaje social en el que el alumnado desempeña un papel activo consiguiendo un aprendizaje multidireccional.

6. Tellagami

Tellagami es un recurso digital que permite solventar todos los problemas relacionados con la timidez del alumnado, así como el problema asociado a publicar trabajos o proyectos del alumnado cuando no se cuenta con la autorización de las familias por contener vídeos o imágenes de sus hijos.

Con Tellagami se pueden realizar diversas funciones a través de un avatar. Se puede personalizar el avatar cambiando su apariencia inicial, se pueden hacer grabaciones de voz o escribir un texto que será leído por el avatar, y se pueden generar vídeos animados en 3D de cualquier contenido para las clases.

El avatar puede ser usado para presentar de forma divertida y eficaz una iniciación a un contenido, un desarrollo del algún apartado, o incluso para repasar aquellos contenidos que se han trabajado y que se consideran importantes.

Tellagami es una aplicación gratuita que se puede descargar en dispositivos con un sistema Android, o a través de una búsqueda en un navegador web. Si no aparece en Play Store se puede descargar directamente desde cualquier navegador.

Con esta aplicación se consigue que el alumnado aprenda a sintetizar, teniendo que utilizar viñetas y pequeños fragmentos de texto escritos o grabados en audio. A la misma vez, se fomenta la creatividad del alumnado y se consiguen resultados muy visuales y llamativos.

El uso de esta aplicación no requiere de ningún registro, y permite trabajar con el alumnado su expresión oral y escrita. También, el uso de Tellagami puede ayudar al alumnado en la creación de contenidos que refuercen lo aprendido en clase.

Tellagami es una aplicación que solo se utiliza en dispositivos móviles, pero, su uso es muy sencillo e intuitivo. Los vídeos animados en 3D suponen una innovación dentro del ámbito educativo en el que se utilizan, ya que se emplean para plantear modelos de enseñanza-aprendizaje diferentes en las aulas. Esto provoca que los alumnos y alumnas se sientan más animados y motivados a la hora de aprender.

Con el uso de las metodologías activas y de las nuevas tecnologías se consigue que los alumnos y alumnas desarrollen sus competencias digitales, así como su autonomía. Ambos aspectos van a tener una gran importancia en el futuro del alumnado.

7. Edpuzzle

Edpuzzle es uno de los recursos digitales más usados por los docentes en los últimos años. Concretamente, Edpuzzle es una herramienta online que permite editar y modificar vídeos propios o de la red, con el fin de adaptarlos al ámbito educativo y a las necesidades del alumnado y del aula.

Una de las opciones más interesantes que incluye Edpuzzle es la de insertar preguntas a lo largo del vídeo, lo cual, permite verificar que el alumnado entiende el contenido que se trata en el vídeo.

El uso de Edpuzzle es sencillo ya que su interfaz es clara e intuitiva, pero, esta herramienta se encuentra en inglés. Para acceder es necesario registrarse con la cuenta de Gmail e indicar la categoría de docente. Tras esto, se puede introducir el centro en el que se trabaja y la asignatura que se imparte, ya que Edpuzzle utiliza esta información para ajustar las búsquedas a la información de interés.

Dentro de Edpuzzle se pueden buscar vídeos, cargar los vídeos del tema que se elija, o introducir el link del vídeo en el cuadro de búsqueda si ya conocemos el vídeo.

Una vez que se encuentra el vídeo adecuado, se puede proceder a su edición a partir de las herramientas que Edpuzzle permite utilizar. En primer lugar, se puede recortar el vídeo para que su duración sea la adecuada y contenga la información pertinente. En segundo lugar, se puede grabar el nuevo audio del vídeo introduciendo una explicación o los contenidos a trabajar en relación a lo que se muestra en el vídeo. En tercer lugar, se debe comprobar el audio para verificar que se ajusta y se adecua a lo que se muestra en el vídeo que se ha grabado o que se ha rescatado de internet. Por último, se pueden introducir preguntas en el momento del vídeo que se elija. Estas preguntas pueden ser abiertas para que el alumnado responda libremente lo que considere oportuno, o de opción múltiple, donde se pueden colocar tantas posibles respuestas a la pregunta como se quiera.

Además, el docente puede insertar comentarios en forma de Feedback, los cuales, le pueden servir al alumnado en caso de error en la respuesta a la pregunta del vídeo.

Una vez finalizada la edición se debe de guardar para que todos los cambios se mantengan.

Por otro lado, en Edpuzzle se pueden crear clases y asignar vídeos a dichas clases. También, se puede ver el progreso del alumnado dentro de las clases creadas y de los vídeos incluidos en esas clases.

En Edpuzzle se pueden crear carpetas donde subir los videos creados, consiguiendo un orden dentro del recurso digital. Incluso existe una pestaña para organizar los contenidos de las clases, por lo tanto, el docente puede añadir contenidos y gestionar desde ahí los contenidos de las clases para cuando sea necesario compartirlos con el alumnado.

Para que el alumnado se pueda dar de alta en la clase, el docente debe generar un código de acceso y compartirlo con el grupo clase. Una vez que hayan accedido con el código, el docente podrá ver el progreso de cada alumno e incluso evaluar las actividades que proponga.

Los alumnos y alumnas deben de registrarse como estudiantes con su cuenta de Google. Posteriormente, deben introducir el código para tener acceso a la clase y participar en las actividades.

Edpuzzle es una herramienta muy versátil y que se encuentra centrada en el ámbito educativo. Se puede afirmar que este recurso digital, por un lado, organiza la creación y edición de vídeos propios o de la red, y por otro lado, organiza el catálogo de vídeos ya creados por otros usuarios en base a las preferencias seleccionadas en el registro inicial.

Entre las ventajas de utilizar Edpuzzle se puede destacar que es una herramienta gratuita que da acceso a todas sus posibilidades, y además, no es necesaria la instalación ya que se puede compartir el vídeo o la actividad a través de enlace. También, cabe la posibilidad de instalar la herramienta en un dispositivo y recibir las tareas por notificación siempre que el alumnado se encuentre dentro de la clase en la que se produce la actualización de tareas.

Este recurso digital es uno de los que mejores resultados ha dado dentro del ámbito educativo, debido a que es capaz de avisar al alumnado de las tareas que el docente les ha asignado y de la fecha final de entrega.

Por otro lado, el uso de Edpuzzle supone un ahorro en el gasto de papel ya que se pueden incorporar las preguntas dentro de los vídeos, permitiendo registrar la respuesta del alumnado dentro de la herramienta.

En definitiva, Edpuzzle es un recurso digital que deja de lado el modelo tradicional de enseñanza e incluye el uso de recursos relacionados con las TIC.

Conclusiones

Según Ishida (2020), la introducción de las tecnologías digitales ha dado lugar a la aparición de herramientas y recursos digitales.

Sydorenko (2020) afirma que el beneficio del uso de recursos digitales es mayor cuando se interactúa con otros usuarios.

En relación a esto, la era digital en la que se encuentran inmersos los alumnos, facilita la creación de universos de conocimiento que pasan por generar contenidos interactivos. Dentro de estos contenidos, los alumnos navegan a la vez que se adentran en el marco de referencia para el aprendizaje.

En la actualidad, existen muchos recursos digitales más a parte de los expuestos anteriormente. Canva, Prezi, Emaze, Piktochart, Powtoon, Moovly, Animaker, Thinglink, Taggstar, Kahoot, Educaplay, Infogram, Snappa, Easel.ly, y Plotagon son algunos de los que se pueden emplear con sentido en el ámbito educativo.

Finalmente, en el ámbito educativo, las TIC se están haciendo hueco desde la pasada década, sin embargo, se debe solventar el problema relacionado con la formación de los docentes en este sentido, debido a que, en la actualidad, esta formación es insuficiente para introducir de manera total las TIC en las aulas.

REFERENCIAS:

Libros

  • Armstrong, T. (2021). Inteligencias múltiples en el aula. Paidós.

Revistas

  • Cabero, J. (2006). Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 3(1).
  • Ishida, C. (2020). New Ability Invigorated by ICT and Changing Hegemony in Bringing Up Educated Humans: A Historical Reflection. Espacio, Tiempo y Educación, 7(2), 61–81. https://doi.org/10.14516/ete.321
  • Sánchez Vera, M. del M. (2012). Diseño de recursos digitales para entornos de e-learning en la enseñanza universitaria. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 15(2), 53–74. https://doi.org/10.5944/ried.2.15.599
  • Sydorenko, V. V., Yermolenko, A. B., Lukіianchuk, A. M., Denysova, A. V., y Haragirlo, V. Y. (2020). Platform “Profosvita” as innovative educational and digital environment for specialists’ professional development. Educação Formação, 5(3). https://doi.org/10.25053/redufor.v5i15.3397

Links

  • Blog. (2021, 7 enero). En Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Blog&oldid=71779003
  • Edublog. (2015, 26 julio). En Wikipedia, la enciclopedia libre. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Edublog&oldid=673223353

Bibliografía complementaria

  • Alonso García, C. y Gallego Gil, D. (1995). Formación del profesor en tecnología educativa. Oikos-Tau.
  • Fernández Batanero, J. M., Reyes Rebollo, M. M., y el Homrani, M. (2018). TIC y discapacidad. Principales barreras para la formación del profesorado. EDMETIC, 7(1), 1–25. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i1.9656
  • Fernández, M. S. (2001). La aplicación de las nuevas tecnologías en la educación. Tendencias Pedagógicas, 6, 139-148.
  • Huertas Montes, A., y Pantoja Vallejo, A. (2016). Efectos de un programa educativo basado en el uso de las TIC sobre el rendimiento académico y la motivación del alumnado en la asignatura de tecnología de educación secundaria. Educación XX1, 19(2), 229–250. https://doi.org/10.5944/educxx1.16464
  • Romaní, J. C. C. (2011). El concepto de tecnologías de la información. Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento. Zer-Revista de Estudios de Comunicación, 14(27), 295-318.

 
 
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