¿Has oído hablar recientemente sobre la Robótica Educativa y su trabajo en las aulas? ¿Conoces cómo funciona el Pensamiento Computacional y la relación con tus actividades cotidianas? Si la respuesta es sí, relacionarás estas actividades con las denominadas áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).Sin embargo, el objetivo principal de este artículo es innovar un poco, enfocando la Robótica desde el área de la Lengua, planteando una propuesta globalizada para poner el trabajo en las aulas de Educación Infantil un poco más fácil.
Palabras clave
Robótica Educativa, Educación Infantil, Globalización y Pensamiento Computacional.
Have you recently heard about Educational Robotics and its work in the classrooms? Do you know hoy Computational Thinking works and its relationship whit your daily activities? If the answer is yes, you will relate these activities to the so-called STEAM areas (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics). However, the main objective of this article is to innovate a bit, focusing on Robotics from de area of Language and raising a globalized proposal to make work in Early Childhood Education classrooms a litter easier.
Keywords
Educational Robotics, Early Childhood Education, Globalization and Computational Thinking.
La Lengua es un campo que, como docentes, podemos trabajar desde diversos enfoques y de diferentes formas, ya que se usa en todo momento. Es un área que forma parte de nuestro día a día, incluso podemos decir que es el aspecto más importante del ser humano. Gamarra (2014) llama a la lengua como “mediador didáctico” puesto que en todas las áreas se aprende nuevo vocabulario específico, destacando además, la relevancia de la lengua como instrumento para el aprendizaje en los distintos ámbitos. Esto quiere decir que la lengua es tanto un objetivo en sí misma como un medio para el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Tanto es así, que aquí se persigue tratar dicha área desde un panorama actual que a priori no se centra en ella, como es la Robótica Educativa. Existen diversas investigaciones y propuestas en las aulas del aprendizaje a través de la Robótica relacionadas con la lógico-matemática, pero hay un vacío respecto a la lengua.
A continuación se propone un ejemplo destinado a las aulas de Educación Infantil con un sencillo robot como recurso, justificando la relación con la lengua en todo momento y explicando todos los aspectos positivos actuales que conlleva dicha propuesta.
Antes de adentrarnos en el ejemplo concreto, es necesario entender a qué se refiere el Pensamiento Computacional para comprender su relevancia en todo el proceso. Este supone una iniciativa para no aceptar opiniones y soluciones generalizadas de la sociedad, sino que se basa en plantear ideas propias apoyándose como recurso en las tecnologías.
A pesar de la importancia de este pensamiento, pues supone ser críticos, resulta complicado introducirlo en las aulas. Durante los años 80 y 90 se empezó a estudiar en los colegios “Logo”, el primer lenguaje de programación diseñado en 1968 por Seymour Papert, y se convirtió en el científico creador del primer software de programación para niños. Para este proyecto se fundamentó en las ideas de su amigo y mundialmente conocido en la rama de educación, Jean Piaget. (Ghitis y Alba, 2014).
Los avances a partir de ahí han hecho el trabajo de la robótica más visual, atractivo y sencillo para introducirse en el Pensamiento Computacional desde edades tempranas.
A pesar de ello, este pensamiento podemos trabajarlo no solo a través de las tecnologías, sino en cualquier situación o reto que planteemos en el aula. ¿Qué pasos hay que seguir?
Por ejemplo, aplicamos el Pensamiento Computacional cuando pensamos abrir un negocio; primero, hacemos una lista con todas las tareas, segundo, buscamos información sobre los beneficios y contras que nos puede ocasionar y tercero, a partir de todo lo indagado abrimos el negocio con un nombre e ideas propias.
Este mismo ejemplo se puede aplicar en el aula para hacer diferentes actividades como crear un cuento nuevo, inventar un juego nuevo partiendo de uno tradicional o programando un robot.
En definitiva, podemos y debemos emplearlo en nuestro día a día en las aulas para conseguir un alumnado crítico y capaz de desenvolverse por sí solo.
Como docentes, sabemos que en la etapa de la Educación Infantil, se va consolidando el desarrollo de los pequeños en todos los ámbitos incluido el conocimiento de la lengua y dentro de ella, siguiendo a autores como Piaget (2008) se producen los mayores avances respecto a la emisión y recepción del lenguaje. Es por ello que tenemos la obligación de ayudar al alumnado en su proceso de aprendizaje. Según el currículum español que actualmente administra la etapa de Educación Infantil, Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de la Educación Infantil, encontramos en su artículo 3, dos objetivos generales de etapa relacionados con la lengua:
Además, en este Real Decreto, el cual hace referencia a un nivel estatal, se puede ver en su anexo cómo dedica una de las áreas de enseñanza del segundo ciclo de Educación Infantil a “Lenguajes: comunicación y representación” explicando que es un área de conocimiento y experiencia con la que se pretende mejorar las relaciones entre el niño y el medio que le rodea ya que las distintas formas de comunicación y representación que existen sirven de nexo, haciendo posible la representación de la realidad, la expresión propia de ideas y las interacciones con los demás. Asimismo, esta área se divide en cuatro bloques de contenidos: lenguaje verbal, lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y comunicación, lenguaje artístico y lenguaje corporal. Esto quiere decir, que las tecnologías son un tipo de lenguaje.
Existe por tanto, un tipo de lenguaje tecnológico específico, con el que además contribuimos a desarrollar todos los demás lenguajes:
Pero, adicionalmente, y debido al carácter globalizado de la enseñanza en infantil, con el desarrollo de esta propuesta destinada al área de lenguajes, vamos a contribuir al desarrollo de las otras dos áreas de enseñanza de la Educación Infantil:
En suma, una propuesta enfocada a la lengua pero que contempla, al mismo tiempo, todo el currículo.
Las tecnologías han ido tomando auge poco a poco en nuestra sociedad y en nuestra vida diaria a un paso muy rápido. Actualmente vivimos en una época de cambios e innovación tecnológica; internet, los teléfonos móviles, ordenadores, etc., forman parte de nuestro día a día. Esto se refleja también en los colegios, cada vez más la pizarra digital sustituye a la pizarra tradicional y se están incorporando otros elementos tecnológicos como tabletas para el trabajo en las aulas. Nos encontramos inmersos en una aldea global de información y conocimiento en la que nuestros alumnos se desarrollan como “nativos digitales”, término que acuñó Mark Prensky en 2001 para referirse a los jóvenes de hoy en día que nacen y se desarrollan envueltos en las tecnologías, a diferencia de los “inmigrantes digitales”, aquellas personas adultas que adoptan las tecnologías más tarde. (Cassany et al., 2013).
En este sentido nace la Robótica, una ciencia que avanza a pasos agigantados y que se ocupa del estudio y desarrollo de las aplicaciones de robots. La Robótica se ha implementado en las aulas en países como Corea, Japón o Estados Unidos y España se está iniciando en ello, ya existen algunos centros que cuentan con proyectos de este tipo.
Según la página web oficial de Robótica Educativa (Ro-botica, 2017), la primera tienda presencial dedicada a la robótica de Europa, podemos encontrar actualmente dos robots confeccionados específicamente para niños de la etapa de Educación Infantil adecuados para esta propuesta: Bee-Bot y Blue-Bot. El primero de ellos, es el más sencillo en cuanto a forma y programación de movimientos, el segundo es una imitación del primero pero que permite conectarlo a una Tablet con conexión Bluetooth y programarlo desde ahí, no solo físicamente.
Se pueden programar hacia delante, hacia atrás, hacia la derecha y hacia la izquierda y con esos movimientos en sí, estamos trabajando aspectos de lógico-matemática. Bee-Bot es de color amarillo con forma de una abeja y Blue-Bot es transparente pudiendo ver su interior. Ambos funcionan a través de una batería recargable y para avanzar necesitan estar encima de un tapete con cuadrados de 15 por 15 centímetros cada uno, ya que cada paso que dan hacia delante o hacia atrás es de 15 centímetros. Tienen un botón para iniciar la marcha, para poner en pause o para borrar, aspecto ideal para que los pequeños trabajen a partir del ensayo y error. Giran sobre sí mismos 90 grados y cada vez que se pulsa un botón, parpadean y realizan un sonido confirmando la instrucción. Además, al realizar cada indicación lo muestran con luz y sonido, lo que facilita que los niños vayan contando y observando si hace todos los pasos que le hemos indicado. Debido a estas características, hace que sean motivadores para los más pequeños y que estos se inicien en el lenguaje de la programación.
La propuesta concreta para trabajar lengua con un robot es la siguiente y se divide en tres bloques:
En cuanto a las actividades en sí, son:
Al finalizar la propuesta es importante comprobar si se han alcanzado los objetivos propuestos, la meta principal, que en este caso es desarrollar la Lengua a través de la Robótica Educativa. Para ello, siguiendo a Cantero (2008), se analizan las dimensiones que incluye la competencia comunicativa:
Por tanto, la valoración de la evaluación respecto al objetivo principal, se puede decir que es positiva.
Gardner (2011) es un autor que defiende que todos tenemos ocho inteligencias que podemos desarrollar de forma independiente en mayor o menor medida y no solamente la intelectual. Con esta propuesta y la utilización de la robótica en las aulas se contribuye principalmente a desarrollar tres de ellas:
El aprendizaje cooperativo es una estrategia de trabajo en función de las agrupaciones heterogéneas del alumnado, basada en los distintos ritmos de aprendizaje con el objetivo de obtener un resultado común. Entre los miembros del grupo existe una interdependencia positiva, es decir, se necesitan unos a otros y existen unos determinados roles para cada miembro del grupo.
Para la propuesta que aquí se expone, no se realiza de forma tan explícita pero sí que se utiliza esta filosofía de trabajo en las sesiones que trabajamos en grupo, con el objetivo de que todos los niños aprendan de todos, se escuchen unos a otros respetando todas las opiniones y se llegue a una solución final habiendo debatido entre las opiniones de todos. Siguiendo a Reyzábal (2012), esta metodología permite trabajar destrezas orales, entre otras:
Para lograr esto es muy importante la ubicación en el aula de los alumnos, deben situarse en semicírculo, de forma que todos puedan tanto verse como escucharse totalmente. Con las actividades propuestas, además, es necesario para que todos los niños y niñas puedan ver los movimientos del robot desde todos los ángulos, así como aprender de la observación directa de los compañeros cuando están investigando o explicando algo acerca del robot. El espacio más idóneo para ello es el rincón de la asamblea.
Conclusiones
Tras haber expuesto la presente propuesta, se espera que otros docentes puedan cogerla como referencia para motivarse, perder el miedo a las tecnologías y llevar a cabo en las aulas actividades de todo tipo siendo conscientes de que la lengua está presente en todas y esto se debe aprovechar.
Se ha comprobado que la Robótica puede ser muy útil para el proceso de enseñanza y aprendizaje, especialmente para el desarrollo del lenguaje en todas sus ámbitos (verbal, corporal, artístico y tecnológico).Esto es debido a que en estas edades es idóneo el trabajo a través de la manipulación directa de objetos, fomentado en todo momento el diálogo.
El proyecto planteado puede servir como base para la elaboración de otras propuestas similares con robots o bien para continuar el mismo en etapas posteriores. Por ejemplo, se puede preparar otro para Educación Primaria, en el cual, los niños elaboren su propio robot a través de programas como Scratch, una herramienta para crear historias, juegos y animaciones desde el ordenador. Algunas otras líneas para investigar y mejorar la competencia comunicativa a partir de esta propuesta podrían ser:
- Propuestas con más robots en las aulas; de tal forma que cada niño dispusiera de su propio robot para programarlo y poder comunicarse con los demás, trabajando así la comunicación tanto oral como escrita, al tener que programar al robot.
- Propuesta con un elemento robótico que involucre a toda la comunidad educativa, es decir, trabajar todo el centro el mismo pero en distinto grado de dificultad y realizar talleres y actividades con las familias.
- Proyectos concretos con robots para cada uno de los elemento de la lengua; gramática, pragmática, fonética y semántica.
En suma, numerosas podrían ser las ideas ya que la Robótica es una rama actualmente novedosa en las aulas, por lo que todavía quedan muchas líneas de investigación respecto a todos los campos.
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