Una propuesta para educación infantil »
23/02/2022 por Alicia López González

Robótica educativa desde el área de lengua

 

¿Has oído hablar recientemente sobre la Robótica Educativa y su trabajo en las aulas? ¿Conoces cómo funciona el Pensamiento Computacional y la relación con tus actividades cotidianas? Si la respuesta es sí, relacionarás estas actividades con las denominadas áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).Sin embargo, el objetivo principal de este artículo es innovar un poco, enfocando la Robótica desde el área de la Lengua, planteando una propuesta globalizada para poner el trabajo en las aulas de Educación Infantil un poco más fácil.

Palabras clave

Robótica Educativa, Educación Infantil, Globalización y Pensamiento Computacional.


Have you recently heard about Educational Robotics and its work in the classrooms? Do you know hoy Computational Thinking works and its relationship whit your daily activities? If the answer is yes, you will relate these activities to the so-called STEAM areas (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics). However, the main objective of this article is to innovate a bit, focusing on Robotics from de area of Language and raising a globalized proposal to make work in Early Childhood Education classrooms a litter easier.

Keywords

Educational Robotics, Early Childhood Education, Globalization and Computational Thinking.   


1. Introducción

La Lengua es un campo que, como docentes, podemos trabajar desde diversos enfoques y de diferentes formas, ya que se usa en todo momento. Es un área que forma parte de nuestro día a día, incluso podemos decir que es el aspecto más importante del ser humano. Gamarra (2014) llama a la lengua como “mediador didáctico” puesto que en todas las áreas se aprende nuevo vocabulario específico, destacando además, la relevancia de la lengua como instrumento para el aprendizaje en los distintos ámbitos. Esto quiere decir que la lengua es tanto un objetivo en sí misma como un medio para el proceso de enseñanza y aprendizaje.  

Tanto es así, que aquí se persigue tratar dicha área desde un panorama actual que a priori no se centra en ella, como es la Robótica Educativa. Existen diversas investigaciones y propuestas en las aulas del aprendizaje a través de la Robótica relacionadas con la lógico-matemática, pero hay un vacío respecto a la lengua.

A continuación se propone un ejemplo destinado a las aulas de Educación Infantil con un sencillo robot como recurso, justificando la relación con la lengua en todo momento y explicando todos los aspectos positivos actuales que conlleva dicha propuesta.

2. Características del Pensamiento Computacional

Antes de adentrarnos en el ejemplo concreto, es necesario entender a qué se refiere el Pensamiento Computacional para comprender su relevancia en todo el proceso. Este supone una iniciativa para no aceptar opiniones y soluciones generalizadas de la sociedad, sino que se basa en plantear ideas propias apoyándose como recurso en las tecnologías.   

A pesar de la importancia de este pensamiento, pues supone ser críticos, resulta complicado introducirlo en las aulas. Durante los años 80 y 90 se empezó a estudiar en los colegios “Logo”, el primer lenguaje de programación diseñado en 1968 por Seymour Papert, y se convirtió en el científico creador del primer software de programación para niños. Para este proyecto se fundamentó en las ideas de su amigo y mundialmente conocido en la rama de educación, Jean Piaget. (Ghitis y Alba, 2014).

Los avances a partir de ahí  han hecho el trabajo de la robótica más visual, atractivo y sencillo para introducirse en el Pensamiento Computacional desde edades tempranas.

A pesar de ello, este pensamiento podemos trabajarlo no solo a través de las tecnologías, sino en cualquier situación o reto que planteemos en el aula. ¿Qué pasos hay que seguir?

  1. Descomponer el reto: pensar qué tenemos que hacer y realizar una lista de ideas ordenadas.
  2. Buscar información sobre el problema: preguntar en casa, en libros, etc.
  3. Realizar un informe con las conclusiones aportando nuestras ideas.

Por ejemplo, aplicamos el Pensamiento Computacional cuando pensamos abrir un negocio; primero, hacemos una lista con todas las tareas, segundo, buscamos información sobre los beneficios y contras que nos puede ocasionar y tercero, a partir de todo lo indagado abrimos el negocio con un nombre e ideas propias.

Este mismo ejemplo se puede aplicar en el aula para hacer diferentes actividades como crear un cuento nuevo, inventar un juego nuevo partiendo de uno tradicional o programando un robot.

En definitiva, podemos y debemos emplearlo en nuestro día a día en las aulas para conseguir un alumnado crítico y capaz de desenvolverse por sí solo.    

3. Justificación: ¿por qué esta idea de robótica y lenguaje?

Como docentes, sabemos que en la etapa de la Educación Infantil, se va consolidando el desarrollo de los pequeños en todos los ámbitos incluido el conocimiento de la lengua y dentro de ella, siguiendo a autores como Piaget (2008) se producen los mayores avances respecto a la emisión y recepción del lenguaje. Es por ello que tenemos la obligación de ayudar al alumnado en su proceso de aprendizaje. Según el currículum español que actualmente administra la etapa de Educación Infantil, Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de la Educación Infantil, encontramos en su artículo 3, dos objetivos generales de etapa relacionados con la lengua:

  • Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de       expresión
  • Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, en la lectoescritura y en el     movimiento, el gesto y el ritmo.

Además, en este Real Decreto, el cual hace referencia a un nivel estatal, se puede ver en su anexo cómo dedica una de las áreas de enseñanza del segundo ciclo de Educación Infantil a “Lenguajes: comunicación y representación” explicando que es un área de conocimiento y experiencia con la que se pretende mejorar las relaciones entre el niño y el medio que le rodea ya que las distintas formas de comunicación y representación que existen sirven de nexo, haciendo posible la representación de la realidad, la expresión propia de ideas y las interacciones con los demás. Asimismo, esta área se divide en cuatro bloques de contenidos: lenguaje verbal, lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y comunicación, lenguaje artístico y lenguaje corporal. Esto quiere decir, que las tecnologías son un tipo de lenguaje.

Existe por tanto, un tipo de lenguaje tecnológico específico, con el que además contribuimos a desarrollar todos los demás lenguajes:

  • Lenguaje verbal: vocabulario nuevo relacionado con el robot, sus partes, botones, etc., así como el desarrollo de la expresión oral y las normas de comunicación (escuchar a los demás, respetar el turno de palabra, debatir en grupo, etc.)
  • Lenguaje corporal: análisis y reproducción de movimientos y expresiones no verbales tanto de los compañeros y docentes en las conversaciones, como de los movimientos del robot para comprender su funcionamiento.
  • Lenguaje artístico: expresiones plásticas para decorar al robot, así como bailes y danzas con él.

Pero, adicionalmente, y debido al carácter globalizado de la enseñanza en infantil, con el desarrollo de esta propuesta destinada al área de lenguajes, vamos a contribuir al desarrollo de las otras dos áreas de enseñanza de la Educación Infantil:

  • Conocimiento de sí mismo y autonomía personal: al manejar el robot por sí solos, los niños adquirirán una mayor autonomía personal así como unas mejores destrezas en cuanto a su motricidad fina y por tanto se contribuye al desarrollo de su propio cuerpo.
  •  Conocimiento del entorno: la Robótica es un elemento de nuestra cultura presente pero sobre todo de nuestro futuro, por lo que al tratarla en clase se contribuye a esta área de forma significativa y en un contexto real.  

En suma, una propuesta enfocada a la lengua pero que contempla, al mismo tiempo, todo el currículo.

4. Robótica Educativa en Educación Infantil

Las tecnologías han ido tomando auge poco a poco en nuestra sociedad y en nuestra vida diaria a un paso muy rápido. Actualmente vivimos en una época de cambios e innovación tecnológica; internet, los teléfonos móviles, ordenadores, etc., forman parte de nuestro día a día. Esto se refleja también en los colegios, cada vez más la pizarra digital sustituye a la pizarra tradicional y se están incorporando otros elementos tecnológicos como tabletas para el trabajo en las aulas. Nos encontramos inmersos en una aldea global de información y conocimiento en la que nuestros alumnos se desarrollan como “nativos digitales”, término que acuñó Mark Prensky en 2001 para referirse a los jóvenes de hoy en día que nacen y se desarrollan envueltos en las tecnologías, a diferencia de los “inmigrantes digitales”, aquellas personas adultas que adoptan las tecnologías más tarde. (Cassany et al., 2013).

En este sentido nace la Robótica, una ciencia que avanza a pasos agigantados y que se ocupa del estudio y desarrollo de las aplicaciones de robots. La Robótica se ha implementado en las aulas en países como Corea, Japón o Estados Unidos y España se está iniciando en ello, ya existen algunos centros que cuentan con proyectos de este tipo.

Según la página web oficial de Robótica Educativa (Ro-botica, 2017), la primera tienda presencial dedicada a la robótica de Europa, podemos encontrar actualmente dos robots confeccionados específicamente para niños de la etapa de Educación Infantil adecuados para esta propuesta: Bee-Bot y Blue-Bot. El primero de ellos, es el más sencillo en cuanto a forma y programación de movimientos, el segundo es una imitación del primero pero que permite conectarlo a una Tablet con conexión Bluetooth y programarlo desde ahí, no solo físicamente.

Se pueden programar hacia delante, hacia atrás, hacia la derecha y hacia la izquierda y con esos movimientos en sí, estamos trabajando aspectos de lógico-matemática. Bee-Bot es de color amarillo con forma de una abeja y Blue-Bot es transparente pudiendo ver su interior. Ambos funcionan a través de una batería recargable y para avanzar necesitan estar encima de un tapete con cuadrados de 15 por 15 centímetros cada uno, ya que cada paso que dan hacia delante o hacia atrás es de 15 centímetros. Tienen un botón para iniciar la marcha, para poner en pause o para borrar, aspecto ideal para que los pequeños trabajen a partir del ensayo y error. Giran sobre sí mismos 90 grados y cada vez  que se pulsa un botón, parpadean y realizan un sonido confirmando la instrucción. Además, al realizar cada indicación lo muestran con luz y sonido, lo que facilita que los niños vayan contando y observando si hace todos los pasos que le hemos indicado. Debido a estas características, hace que sean motivadores para los más pequeños y que estos se inicien en el lenguaje de la programación.

5. Propuesta: “ Un robot parlanchín”

La propuesta concreta para trabajar lengua con un robot es la siguiente y se divide en tres bloques: 

  • Presentación del robot: explicación y manipulación sobre su funcionamiento, su uso y sus limitaciones a través del ensayo y error y de la explicación de sus propias conclusiones.
  • Realización de diferentes actividades lingüísticas con el robot tanto individuales como en grupo.
  • Evaluación de las actividades realizadas con el robot, dialogando y    exponiendo razones a partir de todo lo aprendido.

En cuanto a las actividades en sí, son:

  • 1º DIÁLOGO INICIAL: el primer día, cuando los niños entran al aula se llevan una sorpresa ya que hay un nuevo elemento que desconocen, un robot. Los niños comienzan a explorarlo y a verbalizar sus preguntas e inquietudes: ¿qué es esto?, ¿qué hace en el aula?, ¿será un juguete?, ¿qué hacen estos botones?...  Inmediatamente después se lleva a cabo una conversación con los alumnos en la que preguntamos qué saben de los robots, si les gustaría investigar qué hace y cómo es nuestro robot, si les gusta el tema, si prefieren que se quede en el aula o que lo devolvamos con otros robots, etc.
  • 2º JUGAMOS CON LAS LETRAS: Tendremos que descubrir qué letras tiene la palabra “robot” para escribirlas y también teclearlas, con la ayuda del docente, en el ordenador.
  • 3º APRENDEMOS VOCABULARIO: Jugaremos a adivinar y repetir la palabra que suena. El o la docente buscará cómo se dice robot en diferentes idiomas, para comprobar la diferencia, así como las partes del robot y sus funciones (ojos, boca, ruedas, botones, delante, detrás, izquierda, derecha). Nos grabaremos diciendo las nuevas palabras para escuchar nuestra propia voz y haremos un mural grande para colocarlo en el aula con el dibujo del robot y sus partes. Los niños lo colorearán y se escribirán las palabras vistas en todos los idiomas para que los alumnos lo puedan ver cada día.
  • 4º IMITAMOS AL ROBOT: Jugaremos a realizar las pautas del robot, utilizando la expresión corporal y realizando los movimientos (dando pasos hacia delante, hacia atrás, quedándonos parados, etc.), así como contaremos los pasos que tenemos que dar hacia cada lado realizando pequeñas secuencias, 1º, 2º…Por último, practicaremos utilizando el robot. Para ello, en primer lugar utilizaremos un tapete de cuadrados en blanco y coloramos un objeto en un cuadrado para que entre todos consigamos que el robot vaya al objeto. Los niños tendrán que observar el recorrido, anotar los pasos y giros que tiene que dar y programar al robot para ello.
  • 5º CUENTO JUGUETÓN: Llevamos al aula un tapete de cuadrados en los que aparecen diversas imágenes y les explicamos a los alumnos que vamos a crear un cuento entre todos con la ayuda de nuestro amigo robot. Cada alumno podrá elegir una imagen y cuando le toque su turno tendrá que guiar al robot hacia su imagen para continuar la historia utilizando el personaje o el objeto que aparezca en esa imagen.
  • 7º ADIVINA: Pondremos en el suelo un tapete con cuadrados,  con varias imágenes y se describirá una de ellas sin decir el nombre para que los niños adivinen de cual se trata, es decir, realicen inferencias. Un niño saldrá y tendrá que guiar al robot hacia la imagen correcta.
  • 8º HACEMOS TEATRO: Disfrazaremos al robot, convirtiéndolo en un personaje de un cuento (caperucita, el lobo, un cerdito…) y los niños y niñas tendrán que contar y dramatizar dicho cuento. Para ello, los miembros del grupo deberán programar al robot para que se mueva hacia donde ellos están colocando en el suelo un tapete con cuadrados en blanco.
  • 9º DEBATE FINAL: En la asamblea, llevaremos a cabo una conversación con el alumnado, en la que se preguntará qué les ha parecido el trabajo llevado a cabo con el robot,  qué han aprendido, si les han gustado las actividades realizadas con él o qué actividades podríamos hacer a partir de ahora. Haremos una votación para ordenar las sesiones realizadas según las preferencias de los alumnos, argumentando sus ideas y haremos una lista con todo lo que hemos aprendido con el robot.

6. Evaluación de la propuesta

Al finalizar la propuesta es importante comprobar si se han alcanzado los objetivos propuestos, la meta principal, que en este caso es desarrollar la Lengua a través de la Robótica Educativa. Para ello, siguiendo a Cantero (2008), se analizan las dimensiones que incluye la competencia comunicativa:

  • Lingüística: capacidad para conocer las unidades del código. (En todas las actividades se debaten ideas analizando algunas palabras)
  • Discursiva: capacidad de relacionar las unidades del código en situaciones comunicativas. (Se realizan en un contexto concreto, sobre el robot)
  • Cultural: capacidad para manejar los significados y sus connotaciones. (Aprenden significados al realizar las actividades en sí, como por ejemplo entienden lo que significa “girar 90 grados”)
  • Estratégica: capacidad de relacionar todas las anteriores para tener una comunicación efectiva. (Al finalizar saben cómo se maneja el robot y saben usar las palabras adecuadas para hacerlo).  

Por tanto, la valoración de la evaluación respecto al objetivo principal, se puede decir que es positiva.

7. Conexión con las Inteligencias Múltiples

Gardner (2011) es un autor que defiende que todos tenemos ocho inteligencias que podemos desarrollar de forma independiente en mayor o menor medida y no solamente la intelectual. Con esta propuesta y la utilización de la robótica en las aulas se contribuye principalmente a desarrollar tres de ellas:

  • Inteligencia lógico-matemática: al tener que manejar nociones espacio-temporales, así como realizar acciones lógicas para que funcione adecuadamente nuestro robot.
  • Inteligencia visual-espacial: al tener que guiar al robot por diferentes espacios y conseguir que llegue a su destino adecuadamente
  • Inteligencia lingüística: al tener que explicar en todo momento las acciones que realiza el robot para poder programarlo, así como ponernos de acuerdo con los compañero

8. Organización del aula: aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo es una estrategia de trabajo en función de las agrupaciones heterogéneas del alumnado, basada en los distintos ritmos de aprendizaje con el objetivo de obtener un resultado común. Entre los miembros del grupo existe una interdependencia positiva, es decir, se necesitan unos a otros y existen unos determinados roles para cada miembro del grupo.

Para la propuesta que aquí se expone, no se realiza de forma tan explícita pero sí que se utiliza esta filosofía de trabajo en las sesiones que trabajamos en grupo, con el objetivo de que todos los niños aprendan de todos, se escuchen unos a otros respetando todas las opiniones y se llegue a una solución final habiendo debatido entre las opiniones de todos. Siguiendo a Reyzábal (2012), esta metodología permite trabajar destrezas orales, entre otras:

  • Autoafirmación: al defender sus ideas y planteamientos ante el resto
  • Regulación: corrección de sus propios errores o hipótesis, mediante los planteamientos de otros compañeros.
  • Argumentación: al tener que dar explicaciones sobre sus propias ideas
  • Proyección: identificación con los sentimientos y opiniones de otros
  • Relación espacial y temporal: al relatar y describir hechos en un tiempo y espacio determinado.

Para lograr esto es muy importante la ubicación en el aula de los alumnos, deben situarse en semicírculo, de forma que todos puedan tanto verse como escucharse totalmente. Con las actividades propuestas, además, es necesario para que todos los niños y niñas puedan ver los movimientos del robot desde todos los ángulos, así como aprender de la observación directa de los compañeros cuando están investigando o explicando algo acerca del robot. El espacio más idóneo para ello es el rincón de la asamblea.

9. Otras metodologías empleadas

Además de la globalización, comentada a lo largo de todo el artículo, y del aprendizaje cooperativo, el cual conlleva una interacción entre iguales, con esta propuesta de robótica se trabajan otros principios metodológicos como son:

  • Aprendizaje significativo: se parte de las ideas previas que tiene el alumnado y a partir de ahí se trata que aprendan por descubrimiento para conectar la nueva información en su cerebro.
  • Atención a la diversidad: se tiene en cuenta los ritmos y características de cada niño o niña, pudiendo ayudarse entre ellos a la hora de programar el robot, favoreciendo así la autoevaluación y la colaboración entre iguales. 
  • Gamificación: supone aprender jugando. El juego educativo es la manera eficaz para enseñar a un niño ya que en estas edades es espontáneo y supone una motivación y una educación más dinámica.

Conclusiones

Tras haber expuesto la presente propuesta, se espera que otros docentes puedan cogerla como referencia para motivarse, perder el miedo a las tecnologías y llevar a cabo en las aulas actividades de todo tipo siendo conscientes de que la lengua está presente en todas y esto se debe aprovechar.

Se ha comprobado que la Robótica puede ser muy útil para el proceso de enseñanza y aprendizaje, especialmente para el desarrollo del lenguaje en todas sus ámbitos (verbal, corporal, artístico y tecnológico).Esto es debido a que en estas edades es idóneo el trabajo a través de la manipulación directa de objetos, fomentado en todo momento el diálogo.

 El proyecto planteado puede servir como base para la elaboración de otras propuestas similares con robots o bien para continuar el mismo en etapas posteriores. Por ejemplo, se puede preparar otro para Educación Primaria, en el cual, los niños elaboren su propio robot a través de programas como Scratch, una herramienta para crear historias, juegos y animaciones desde el ordenador. Algunas otras líneas para investigar y mejorar  la competencia comunicativa a partir de esta propuesta podrían ser:

  • Propuestas con más robots en las aulas; de tal forma que cada niño dispusiera de su propio robot para programarlo y poder comunicarse con los demás, trabajando así la comunicación tanto oral como escrita, al tener que programar al robot.
  • Propuesta con un elemento robótico que involucre a toda la comunidad educativa, es decir, trabajar todo el centro el mismo pero en distinto grado de dificultad y realizar talleres y actividades con las familias.
  • Proyectos concretos con robots para cada uno de los elemento de la lengua;  gramática, pragmática, fonética y semántica. 

En suma, numerosas podrían ser las ideas ya que la Robótica es una rama actualmente novedosa en las aulas, por lo que todavía quedan muchas líneas de investigación respecto a todos los campos.

Referencias

Libros

  •  Cassany, D. et al. (2013). Sociedad del conocimiento, tecnología y educación. Madrid: Morata
  • Gardner, H. (2011). Inteligencias Múltiples: la teoría en la práctica. Barcelona: Paidós Ibérica
  • Piaget, J. (2008): Psicología del niño. (17ª edición). Madrid: Morata

Revistas

  • Cantero, F.J. (2008). Complejidad y competencia comunicativa. Revista Horizontes de Lingüística Aplicada, 7 (1), 71-87
  • Ghitis, T. y Alba, J. A. (2014). Los robots llegan a las aulas. Infancias Imágenes, 13(1), 143-147. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4997165
  • Reyzábal, M.V. (2012). Las competencias comunicativas y lingüísticas, clave para la calidad educativa. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en  Educación. 10 (4).

Links

  • Gamarra, P. (2014): Importancia de la lengua. ABC. Consultado el 4-09-2021 en https://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/importancia-de-la-lengua-1211137.html
  • Robótica Educativa y Personal (2017). RO-BOTICA. Consultado el 28-08-2021 en https://ro-botica.com/tienda/Robotica-Educativa-para-Infantil/

Normativa

  • Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 106, de 4 de mayo de 2006.
  • Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de la Educación Infantil. Boletín Oficial del Estado, 4, del 4 de Enero de 2007.
  • Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 340, de 30 de diciembre de 2020.

 

 

 
 
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