El uso del juego como instrumento para la estimulación cognitiva en el alumnado que presenta Capacidad Intelectual Límite »
29/10/2021 por Bella Gema Contreras Vera

Aprender jugando

 

Mejorar la calidad del aprendizaje en la escuela, es uno de los retos que se plantean los profesionales de la educación. En este reto juega un papel prioritario la diversidad del alumnado existente en los centros educativos de la actualidad, puesto que es la base de que todo aprendizaje sea fructífero.

Es por ello, que los maestros deben tener en cuenta todas las características que posee cada estudiante, puesto que cada uno es un ser único que necesita su propio estilo de aprendizaje educativo.

A través de este artículo, se puede observar la utilización del juego como recurso metodológico para mejorar el desarrollo de las habilidades cognitivas, en alumnados con Discapacidad Intelectual.  Para ello, se tendrá presente toda la teoría necesaria para la temática y ejemplos de juegos que se pueden utilizar.

Palabras clave

Estimulación cognitiva, Discapacidad Intelectual y juegos.


Improving the quality of learning in school is one of the challenges posed by education professionals. In this challenge, the diversity of the existing students in today's educational centers plays a priority role, since it is the basis for all learning to be fruitful.

That is why, teachers must take into account all the characteristics that each student possesses, since each one is a unique being who needs his own educational learning style.

Through this article, it can observe the use of the game as a methodological resource to improve the development of cognitive abilities, in students with Intellectual Disabilities. To do this, all the necessary theory for the theme and examples of games that can be used will be taken into account.

Keywords

Cognitive Stimulation, Intellectual Disability and Games.


1. Introducción

Las personas utilizan distintas habilidades cognitivas para desenvolverse en las actividades de su día a día, de tal manera que se adaptan al contexto de una mejor forma posible. Esas estrategias, juegan un papel fundamental en los individuos puesto que, gracias a ellas, el ser humano es capaz de adquirir y almacenar diferentes conocimientos de manera innata.

Asimismo, dichas capacidades se pueden mejorar a través de una estimulación. Villalba y Espert (2014) comentan que la estimulación cognitiva es un conjunto de actividades destinadas a la estimulación de las capacidades cognitivas de las personas con el objetivo de mejorar el funcionamiento.

Al asociar las habilidades cognitivas en los menores, hay que recalcar que los niños actúan en la realidad a través de ese aprendizaje. Sin embargo, no se debe olvidar que cada infante tiene su propio ritmo para desarrollarlas, pudiendo mostrar algunos de ellos ciertas dificultades ligadas.

Una de las limitaciones que se relaciona con las habilidades cognitivas, es la Discapacidad Intelectual. Troncoso, Martínez y Raposo (2014) afirma que es una dificultad que presenta las personas a través de una serie de limitaciones a la hora de desarrollar las capacidades cognitivas, es decir, tienen limitada su conducta adaptativa.

 En el artículo, se puede ver la importancia que tiene la estimulación cognitiva en el alumnado que presenta Discapacidad Intelectual. Se ha utilizado dicha temática, puesto que considero que es uno de los principales temas que se pueden encontrar en las aulas actualmente. También, se destaca el juego como una metodología vital en el aprendizaje del menor. Esta herramienta es un recurso significativo para tratar con el alumnado ya que se sienten más motivados e involucrados en las intervenciones.

Por último, he de decir que todo el contenido ha sido extraído de mi Trabajo Fin de Máster, puesto que considero que es un tema muy interesante y puede ayudar su desarrollo a un gran abanico de profesionales, desde su teoría hasta los recursos prácticos.

2. Marco teórico

2.1.  Estimulación Cognitiva

Las personas cuentan con una gran variedad de procesos básicos que le abren las puertas al desarrollo complejo del mundo de la cognición. Dichos procesos se desarrollan y evolucionan el tiempo, a través de la maduración del individuo o con la ayuda de estímulos externos.

El sistema cognitivo es el conjunto de procesos mentales que ayuda a los individuos a conocer, asimilar e interpretar la realidad. Dichos procesos mentales se denominan también funciones cognitivas, ya que se encargan de adquirir y procesar toda la información del medio recogidas por las estrategias cognitivos (Aguilar, Gutiérrez y Samudio, 2018).

Por otro lado, se destaca que para mejorar la eficacia y el rendimiento de esos procesos cognitivas, se pueden llevar a cabo una serie de programas para enriquecerlos, como la estimulación cognitiva. Villalba y Espert (2014) la define como “el conjunto de técnicas y estrategias que pretenden optimizar la eficacia del funcionamiento de las distintas capacidades y funciones cognitivas, mediante una serie situaciones y actividades concretas que se estructuran en lo que se denominan programas de entrenamiento cognitivo” (p. 74).

Puig (2012) explica que su principal objetivo es potenciar el rendimiento cognitivo de las personas, además de encontrar diferentes estrategias para subsanar las dificultades que se les plantea en el proceso.

Destacando ahora las distintas estrategias para desarrollar esa estimulación, los autores Ridao y López (2011), comentan que las estrategias más importantes que usan la sociedad son la percepción, la atención y la memoria.

En primer lugar, la percepción se define como un proceso mediante el cual las personas recogen todo lo que ocurre a su alrededor a través de los sentidos (Ridao y López, 2011). Nieto (2015) destaca que la percepción es un proceso complejo e importante de las personas, ya que estas están rodeadas de una infinitud de estímulos que tienen que percibir. Del mismo modo, hay que recalcar que esta estrategia no se reduce únicamente a un pasivo registro de información, sino que el sujeto es un activo procesador de información en base a su propia capacidad (Rivas, 2008).

Por otro lado, la atención es denominada como “la capacidad para focalizar, seleccionar y mantener el interés en determinados estímulos” (Ridao y López, 2011, p. 99). Según Nieto (2015), la atención implica tres mecanismos:

  • Mecanismo de selección. Transcurso de elegir un estímulo entre todos los existentes.
  • Mecanismo de distribución de recursos. Procesos que se ponen en marcha cuando se exige atender varias cosas a la vez.
  • Mecanismo mantenimiento de la atención. Se realiza cuando las personas se concentran en un estímulo durante cierto tiempo.

Por último, Fuenmayor y Yeriling (2008) define la memoria como “la facultad por medio de la cual se retiene y recuerda el pasado, (…) se almacena el conocimiento que se tiene sobre algo y las interpretaciones que se hacen de ello” (p. 193). Además de ello, Ridao y López (2011) recoge los tipos de memoria en base a una serie de características.

  • Duración y capacidad del recuerdo. Memoria a corto plazo (se utiliza para realizar tareas que presente una duración determinada) y Memoria a largo plazo (es donde se almacena los recuerdos, con una duración y capacidad ilimitada).
  • Modo de recuperación de la información. Memoria de reconocimiento (identifica la información almacenada previamente) y Memoria de evocación (reconstrucción de un recuerdo sin la presencia del estímulo).
  • Grado de automatización que requiere el recuerdo. Memoria implícita (recuerdos automatizados) y Memoria explícita (recuerdos consientes e intencionales).
  • Naturaleza de la información a recordar. Memoria episódica (recuerdos de hechos y sucesos), Memoria semántica (es recordar el significado de las cosas), Memoria procedimental (recordar cómo se realiza algo) y Memoria sensorial (recordar algo referido al sistema sensorial).
2.1.1. Importancia de la estimulación cognitiva en menores

La estimulación del aprendizaje en los procesos cognitivos básicos se realiza durante los primeros años de vida, ya que es la etapa más vital para la evolución del menor. Este proceso es muy importante puesto que, si los menores no desarrollan las habilidades durante el padrón establecido, posteriormente se presentarán dificultades en la adquisición de habilidades más compleja (Campo, Mercado, Sánchez y Roberti, 2010).

Al ocurrir dichas dificultades, es muy importante la utilización de diferentes métodos para poder solventarlas o disminuirlas, destacando así la estimulación cognitiva.

Según Villalba y Espert (2014), uno de los efectos positivos que tienen la estimulación cognitiva es la Plasticidad cerebral. Esto se debe a que, gracias a la estimulación, la capacidad cognitiva se adapta mejor al medio. Asimismo, también se destaca grandes beneficios en la mejora de calidad de vida y en el bienestar personal.

Por otro lado, hay que recalcar que la cantidad y calidad del estímulo que se desarrolla en el niño, está ligada a la capacidad, interés y actividad de este (Albornoz y Guzmán, 2016), por lo que es muy importante partir de los conocimientos e intereses previos del menor, para así construir un aprendizaje adecuado a través de ellos.

En la actualidad, todos los niños pueden recibir una estimulación cognitiva, independientemente de su estado físico o psíquico, gracias a una gran variedad de programas de estimulación que permiten fortalecer y potenciar el desarrollo de los menores (Campo et al., 2010).

Ligando la estimulación cognitiva con la Discapacidad Intelectual en menores, Cárdenas, Rojas, Cuellar y Castañeda (2017) realizaron una investigación donde se observa la evidencia de que es apropiado desarrollar las capacidades cognitivas a través de la estimulación en personas con dicha discapacidad. Gracias a ello, las personas adquirieren distintas capacidades para desenvolverse en su día a día de forma autónoma.

2.2. Discapacidad Intelectual

La Discapacidad Intelectual ha contado con numerosas definiciones a lo largo del tiempo, que han ido evolucionando de unos términos negativos a unas concepciones más inclusivas actuales. Hoy en día se puede encontrar denominaciones tales como “Discapacidad Cognitiva”, “Discapacidad Intelectual”, “Capacidad Intelectual Límite”, etc.

En cuanto a su definición, la Asociación Americana de Discapacidades Intelectuales y del desarrollo (AAIDD) publicó en el 2011 que la Discapacidad Intelectual se identifica por un conjunto de limitaciones tanto en el funcionamiento intelectual como en la conducta adaptativa. Del mismo modo, el Manual Diagnóstico y Estático de Trastornos Mentales (DSM-5, 2015) señala además que es un estado individual que se origina antes de los 18 años.

Por otro lado, Peredo (2016) resalta que la Discapacidad Intelectual afecta al desarrollo de la capacidad global de las personas a la hora de aprender, haciendo que los individuos no logren un desarrollo completo de sus capacidades.

Asimismo, Quintero (2014) comenta que las características más frecuentes que se encuentran en las personas con esta condición son:

  • Conceptuales: Problemas en la adquisición de conocimientos durante la etapa académica.
  • Sociales y comunicativas: Limitación en el lenguaje y la comunicación.
  • Prácticas: Dificultad a la hora de gestionar y desarrollar recursos relaciones con el ocio, la salud, y el trabajo.

Por lo que respecta a la clasificación de la Capacidad funcional límite, el DSM-5 (2015) divide la categorización en 4 grupos.

  1. Discapacidad Intelectual leve.

Una persona presenta Discapacidad Intelectual Leve cuando su coeficiente intelectual se sitúa entre 50/55 – 70.

En general, los alumnos muestran déficits en las áreas sensorio-motoras y pueden llegar a adquirir conocimientos académicos y sociales en el colegio, aunque con algunas dificultades. Al compararse con los niños de su misma edad, pueden parecer más inmaduros.

  1. Discapacidad Intelectual modera.

Las personas con Discapacidad Intelectual Moderada, tienen un coeficiente intelectual entre 35/40– 50/55.

El alumnado presenta afectaciones en las habilidades conceptuales y en la adquisición de contenido. Por lo que respecta al dominio social, la persona refleja notables diferenciales con los de su edad, el lenguaje que utiliza es más básico y la capacidad de relación se establece entre su entorno.

  1. Discapacidad Intelectual Moderada.

Este nivel de discapacidad atiende a un intervalo de un coeficiente entre 20/25– 35-40. Haciendo referencia a los estudiantes, las habilidades conceptuales que presentan son reducidas, teniendo una limitada comprensión en lo abstracto. La adquisición de habilidades da lugar a un aprendizaje largo y constante y el lenguaje que utiliza es bastante limitado.

  1. Discapacidad Intelectual Profunda.

Se denomina Discapacidad Intelectual Profunda cuando el coeficiente es inferior a 20/25. Las habilidades conceptuales que presenta el alumnado generalmente se refieren más al mundo físico que a procesos simbólicos. Igualmente, presenta una comprensión muy limitada en su comunicación y lenguaje, además de existir diversas alteraciones que impiden realizar ciertas acciones.

2.2.1. Necesidades Educativas

Bassedas (2010) comenta que en los centros educativos se encuentra una gran diversidad de alumnado. Esto es debido a que cada estudiante tiene su propia manera de ser, aprender y adquirir contenidos.

Hay que recalcar que algunos alumnos experimentan ciertas de dificultades a la hora de aprender. Dichos problemas pueden observarse a nivel específico o a un nivel más generalizado, presentando un aprendizaje más ralentizado y dificultoso en muchas áreas del aprendizaje. La Discapacidad Intelectual se ubica dentro del ámbito de las dificultades generales (Peredo, 2016).

El alumnado con Discapacidad Intelectual posee ciertas necesidades que deben ser cubiertas, tanto a nivel individual como del centro (López-Moral, 2018). Para ello, se deberá conocer las todas las peculiaridades que presenta el alumno, de tal forma que las adaptaciones se adecúen mejor a este.  Además, Pardo (2020) destaca ciertas actuaciones que debe seguir el profesorado para trabajar con este tipo de estudiantes.

  • Se deberá utilizar una información clara y concreta.
  • Se debe facilitar un mayor tiempo de respuesta en la realización tareas.
  • Se reforzará el contenido con el canal visual.
  • Desarrollo de una comunicación y socialización interactiva.
  • Se tendrá que reforzar el éxito, resaltando las capacidades del individuo.

Para terminar, Bassedas (2010) desarrolla que la convivencia del alumnado con la diversidad sin exclusiones en los centros educativos, permite desarrollar actitudes que favorecen una sociedad plural, diversa y competente, que respeta las diferencias humanas. Por ello, es imprescindible desarrollar una educación de calidad, que sea normalizada e inclusiva, donde la base del aprendizaje parta de las necesidades de los alumnos.

2.3. El juego como herramienta para estimulación cognitiva en personas con discapacidad intelectual

El juego es un conjunto de actividades, que se realiza por puro placer y entretenimiento, ya sea de forma individualizada o colectiva. Pacheco (2011) comenta que el juego es una actividad vital para las personas ya que les permite adquirir las distintas capacidades intelectuales, motoras y afectivas.

Del mismo modo, Dris (2010) y Bermejo y Blázquez (2016) presenta una serie de características en el uso del juego.

  • Se realiza de forma voluntaria y espontánea.
  • Presenta un carácter simbólico y cooperativo.
  • Permite un mayor conocimiento de la realidad.
  • Presenta una evolución ligada al crecimiento personal.
  • Desarrolla la creatividad e imaginación.
  • El uso de materiales no es esencial para su desarrollo.
  • Favorece la socialización.

Por lo que se refiere a las tipologías de juego, existe una gran variedad de apartados basados en la temática, centro de interés, finalidad, etc. Pacheco (2011) relaciona su tipología con los juegos de exterior e interior (se distingue por el espacio donde se realiza); juego libre o dirigido (si es espontáneo o lo marca una persona); juegos individuales o en grupo (si se hace en solitario o con personas); juego sensorial (ejercita los sentidos); juegos motores (desarrolla la capacidad motora); juego simbólico (imita situaciones de la vida real); juegos verbales (basado en el desarrollo de la lengua); juego de razonamiento matemático (favorece el desarrollo lógico-matemático); juego de memoria (fomenta la capacidad de recordar acciones anteriores) y, por último, el juego fantasía (desarrolla la creatividad e imaginación).

2.3.1. La importancia del juego en la educación

El juego en educación se entiende como “aquel que tiene el objetivo, implícito o explícito, de que los niños aprendan algo específico, sin perder su parte placentera y lúdica” (Bermejo y Blázquez, 2016), es decir, es la utilización de diferentes juegos como método de enseñanza.  Es una estrategia útil para adquirir contenido puesto que resulta motivadora y significativa. Benítez (2009) destaca que el juego es el principal lenguaje de los niños y las niñas para comunicarse con el mundo, puesto que lo utilizan desde su nacimiento como ruta para entender y relacionarse con la realidad.

Por otro lado, López-Chamorro (2010) recalca una serie de beneficios en el uso del educativo:

  • Ayuda en el crecimiento global.
  • Constituye una vía de aprendizaje a través de la cooperatividad y solidaridad.
  • Es un medio de estimulación para aprender de una forma atrayente.
  • Proporciona diferentes oportunidades lúdicas.
  • Ayuda a la socialización entre el alumnado.

Ligando este contenido al alumnado con discapacidad, del Toro (2013) subraya que el juego es un recurso que posibilita el aprendizaje a este tipo de alumnado puesto que parte de su experiencia, además de implicar placer, espontaneidad, motivación, etc., tanto a nivel propio como a nivel externo. Asimismo, además de entender el juego como una herramienta de aprendizaje, se puede observar también como un recurso comunicativo, ya que es un método válido para la estimulación del desarrollo del niño con discapacidad, desde un punto de vista psicomotor hasta un punto de vista comunicativo y afectivo social.

2.4. Ejemplos de juegos para la estimulación cognitiva en menores con Discapacidad Intelectual

Aunque se puede encontrar una gran infinitud de juegos para estimular la cognición, en este apartado se encuentra los más esenciales y elementales para desarrollarlos con los alumnos que presenten discapacidad intelectual. Asimismo, son juegos que pueden jugar la mayor parte de la población.

Además de ello, se van a presentar divididos en los apartados de las estrategias cognitivas nombradas en los apartados anteriores.

  1. Juegos de percepción:
  • Tangram.

Dicho juego está formado por un conjunto de siete piezas (cuadrados, triángulos, etc.) que se unen con el propósito de crear una gran variedad de figuras. Para ello, se le facilitará al alumno diferentes tarjetas, donde se observe distintas formas realizadas con las piezas (casas, animales, etc.), para que perciba el dibujo e intente realizarlo con los segmentos.

  • ¡Pictureka!

Es un juego donde los participantes tienen que encontrar un conjunto de símbolos, en diferentes tableros durante un tiempo limitado. Dichos símbolos están divididos en varios colores que presenta diferentes misiones y al cual se accederá a ellos a través de una ruleta.

  • Dobble.

Es un juego de mesa que se desarrolla a través de un conjunto de cartas. En cada una de las cartas, se puede observar ciertas imágenes distintas unas de las otras, pero que presentan coincidencias con los símbolos que componen las demás cartas.

Para desarrollar el juego, se colocará en la mesa dos o tres cartas y se buscarán el símbolo que esté repetido o relacionado en un período de tiempo.

  • Sopa de letras.

Este juego es una herramienta compuesta por una cuadricula donde se puede observar un conjunto de letras distribuidas en filas y columnas. La unión de algunas de esas letras puede formar diferentes palabras de forma vertical, horizontal o diagonal. La actividad consiste, en que el estudiante, de forma autónoma encuentre aquellas palabras escondidas en la cuadricula.

  • Jenga.

 Es un juego compuesto por un total de 54 bloques, de forma rectangular, que se interponen unos encima de otros hasta llegar a formar la estructura de una torre. El objetivo primordial que presenta la actividad es ir haciendo la torre más alta a través del movimiento de los bloques de madera, los cuales deben realizarse de una posición inferior a una superior, teniendo cuidado de que no se derrumbe la estructura.

  1. Juegos de atención:
  • Puzzles.

 Los puzles son una serie de rompecabezas compuestos por un conjunto de figuras, que se tienen que unir para poder formar una imagen o fotografía. Cada figura tiene un lugar específico en el rompecabezas, por lo que se deberá encajar cada una de ellas de forma adecuada para poder terminarlo.

  • Buscar las diferencias.

Es un juego compuesto por dos imágenes que, a simple vista, todos los elementos que tienen representados son idénticos. Sin embargo, si se presenta a cada una de ellas una atención adecuada, se puede encontrar una serie de diferencias entre ambas fotografías. El menor deberá ir buscando cada una de esas diferencias.

  • El reloj.

Para poder jugar a este juego, es necesario tener una baraja de cartas con números del 1 al 12, representando las horas del reloj. Dichas cartas se deberán repartir a todos los participantes, poniéndosela cada uno en sus manos de tal forma que no se vean los números los números de las tarjetas.

El juego consiste en que, al poner una carta en el centro de la mesa, cada persona tendrá que decir en voz alta los números del 1 al 12 de forma consecutiva, una y otra vez. Cuando el número de la carta corresponde con el nombrado en voz alta, la persona deberá coger todo el montón de tarjetas de la mesa y ponerlas junto con las que tiene en la mano, pero, si el siguiente jugador no se da cuenta de ello y pone una carta encima de la suya, será esta última persona quien se tenga que llevar todo. El juego terminará cuando uno de los participantes se haya quedado sin cartas en su mano, siente este el ganador de la actividad.

  • Laberintos.

 El juego del laberinto es uno de los grandes pasatiempos que funcionan como rompecabezas a la hora de desarrollar las distintas habilidades cognitivas. A través de él, se presenta un conjunto de caminos, dentro de espacio limitado, que se deben seguir con atención, para llegar hasta un objetivo o meta. Sin embargo, se debe tener mucho cuidado con él puesto que también lo conforman una serie de caminos que no tienen salida. Para ello, el jugador deberá ir esquivando esos caminos sin salida, intentando no salir del camino que llega hasta el final.

  • Palabrea.

 Es un juego que lo conforma un conjunto de cartas divididas en dos apartados; el primero va destinado a la representación de un símbolo sobre diferentes categorías (profesiones, objetos, etc.) y el segundo lo forma cartas donde se puede ver un grupo de letras. La finalidad que plantea el juego es ser la persona más rápida en pronunciar una palabra o término de la categoría que toca, que empiece exactamente por la letra que indica la otra baraja.

  1. Juegos de memoria:
  • Memorama.

El juego está formado por un conjunto de c tarjetas en la cual se puede observar diferentes tipos de representaciones. Dichas figuras se encuentran repetidas dos veces, con el propósito de formar parejas para desarrollar el juego. Para realizar el juego, de dispondrá todas las tarjetas al revés en el centro de la mesa y tras ello, el alumno deberá ir levantando las cartas de dos en dos viendo sí coinciden las figuras con su misma pareja. Si se levanta la misma pareja, se las queda y si no, tendrá que seguir buscando.

  • Simon.

 El juego está formado por una máquina con cuatro botones de diferentes colores, de los cuales saldrá luces de forma aleatoria siguiendo un patrón. El alumno deberá quedarse con el orden o el patrón de las luces que aparecen en los botones, para posteriormente pulsarlos exactamente en el mismo orden. El juego termina cuando el participante no sea capaz de acordarse de la serie de los colores o falle a la hora de pulsar los botones

  • Bichos.

 El juego está formado por 32 tarjetas (que tienen diferentes bichos) y dos dados. Para su desarrollo, se deberá colocar todas las cartas al revés de la mesa, de tal forma que no se sepa dónde está escondida cada una. Cada participante, deberá tirar los dados y decir el resultado de la suma de ambos números en voz alta. Cuando el jugador sepa el total del número de bicho que debe levantar, deberá ir destapando las cartas de una en una e ir sumando todos los bichos que va apareciendo (en las cartas de pueden encontrar diferentes cantidades de bichos). Si la suma de los bichos coincide con el número de los dados, tendrá un punto, pero, si por el contrario se pasa, deberá de voltear de nuevo las cartas y el turno del juego pasará a la siguiente persona.

  • Palabras encadenadas.

El juego de las palabras encadenadas consiste en que un participante deberá decir una palabra y su compañero, deberá buscar un término que comience con la última sílaba de la palabra anteriormente dicha. Este proceso se irá desarrollando, a la medida que se va elaborando una relación de palabras encadenadas. El juego terminará cuando se haya repetido una palabra o ya no recuerden ningún otro término para poder seguir con el juego.

  • Tic Tac Boum.

El juego consiste en que los participantes deberán decir un gran número de palabras en un periodo corto de tiempo. Para ello, deberán coger unas de las cartas que conforma el juego (presenta silabas) e ir diciendo palabras que conforma esa sílaba. A medida que van diciendo palabras, se deberán pasar una bomba de juguete. El juego terminara cuando la bomba explote en uno de los concursantes.

Conclusiones

La base fundamental de toda educación es mejorar la calidad de enseñanza-aprendizaje en sus alumnos. Para ello, hay que tener en cuenta toda la diversidad existente en las aulas de los centros y así programar la enseñanza en base a ello.

El hecho de trabajar la estimulación cognitiva con alumnos que presentan discapacidad intelectual, es muy beneficioso para sus vidas, ya que les ayuda a desarrollar las distintas acciones de su vida diaria. Del mismo modo, una de las mejores herramientas que se pueden utilizar para mejorar esa acción en los niños es el juego, ya que es un elemento motivador y potenciador de los conocimientos y estrategias.

Referencias

Bibliografía:

Webgrafía:

 

 
 
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