Propuesta para la mejora de las interrelaciones personales de los alumnos »
28/02/2021 por Santiago Colomer Fernández

Gamificación en Educación Física

 

Uno de los principales problemas que nos encontramos en la materia de Educación Física es el déficit en comunicación y relaciones personales en el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria, los cuales crean su propio grupo de interés y fuera de este, no se relacionan con el resto de compañeros del aula. Esto ocasiona una dificultad aun mayor con el paso de los años en las interrelaciones profesionales de sus ámbitos de trabajo o incluso en su día a día.

Dada la importancia de este problema, se pretende dar una solución teórica para su posterior implantación o puesta en práctica mediante la utilización de la “Gamificación” adaptando el videojuego online llamado “Comunio”.

Palabras clave

Propuesta, metodología, gamificación, interrelaciones personales.


One of the main problems that we find in the matter of Physical Education is the deficit in communication and personal relationships in compulsory secondary education students, which create their own interest group and outside of this, they are not related to the rest of the group classmates. This causes an even greater difficulty over the years in the professional interrelationships of their work areas or even in their day to day life.

Given the importance of this problem, it is intended to provide a theoretical solution for its subsequent implementation or implementation through the use of “Gamification” adapting the online video game called “Comunio”.

Keywords

Proposal, methodology, gamification, personal interrelations.


1. ¿Qué es la gamificación?

La gamificación es una transformación del aprendizaje incorporando temáticas ludificadas para así convertir el juego en el centro del aprendizaje (Marín, 2015).

De esta forma, puede ser definido como un proceso que aumenta los medios motivacionales para crear nuevas experiencias y mejorar los resultados del comportamiento y cooperación en el aula (Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014).

La gamificación o ludificación, viene del término inglés “gamification”, es una estrategia metodológica que incluye varias metodologías activas.

Es una modificación que nos da la posibilidad de adoptar la estructura o diseño de un juego para darle mayor sentido al currículo educativo, teniendo en cuenta que lo esencial en todos los casos es el currículo y que esta modificación/ludificación, es un medio para motivar y aumentar las emociones que mejoren el proceso de aprendizaje del alumnado (Quintero, Jiménez y Area, 2018).

2. Concepto de gamificación aplicada a la educación

En la última década, esta ludificación o metodología de enseñanza, ha sido utilizada en diferentes contextos; desde organización y gestión empresarial (para lo que fue creado principalmente) hasta la docencia, donde se ha impartido o incorporado a distintos cursos académicos y distintas asignaturas de Educación Primaria y Educación Secundaria como: Matemáticas (Ortegón, 2016), Ciencias Sociales (Vásquez y Quispe, 2015), Lengua y Literatura (Marín, 2015) e incluso en cursos universitarios (Rugeles, Mora y Metaute, 2015; Pérez, Rivera y Delgado, 2017).

Mejora los procesos de aprendizaje, el desarrollo de la inteligencia emocional, la motivación y la adquisición de habilidades como la interactuación entre compañeros. Aplicando para ello una serie de retos, recompensas, insignias, reconocimientos, ambientaciones, role playing… mediante el uso de las Tics, los materiales audiovisuales, contenidos digitales, redes sociales… en torno a la historia de un videojuego, o la narrativa de una serie o película (Quintero et al., 2018).

Los beneficios que incorpora el juego al proceso de enseñanza-aprendizaje son numerosos, y por lo tanto, también la gamificación. El juego en el aula satisface muchas necesidades innatas en los alumnos; la creatividad, el placer o la satisfacción, estimula la curiosidad, mejora el desarrollo físico, socioemocional y cognitivo, favorece la socialización, la necesidad de superación y mejora la autoconfianza y la confianza en el compañero (Forés y Ligioz, 2009).

3. Metodología

Se utilizará una metodología que fomente la socialización basada en la cooperación entre los compañeros de grupo dado que el juego y las metodologías cooperativas engloban tanto el disfrute del aspecto lúdico del juego en equipo como la unión de esfuerzos para conseguir un objetivo común.

La puesta en práctica se debería de implementar tras la observación directa de los grupos prediseñados de los propios alumnos, para ello, en las primeras clases de Educación Física trabajaremos con actividades de grupos reducidos.

Con la ayuda de una hoja de observaciones, tendremos que observar cuidadosamente quienes son los alumnos que se juntan constantemente para las tareas grupales y de esta forma separarlos posteriormente para la puesta en práctica del proyecto.

Con la ayuda de esta hoja de observaciones, posteriormente iremos anotando la consecución de objetivos individuales y colectivos de los alumnos de la clase para sumar los puntos del equipo y del jugador, explicados con más detalle en la descripción del proyecto, teniendo el docente en ese momento un rol limitado a la supervisión activa.

De esta forma, los alumnos serán quienes tengan el protagonismo y se pongan sus propios ritmos de resolución de los retos planteados por el docente descrito posteriormente.

Desde el primer momento tendrán que cooperar con los compañeros iniciales que les toquen por sorteo y así ir consiguiendo los puntos suficientes para fichar a otros compañeros.

4. Descripción del proyecto

El videojuego “Comunio” trata de obtener la mayor cantidad de puntos posibles tras las jornadas de los partidos de la “Liga Santander” para poder fichar a otros jugadores que tengan un rendimiento mayor para conseguir quedar en mejor posición que el resto de usuarios del videojuego.

La implementación de la gamificación mediante el videojuego “Comunio” se realizaría a partir de la tercera o cuarta clase de Educación Física. Por la importancia de la evaluación continua, se realizaría hasta el final del curso académico.

Las primeras clases se destinarían a la observación directa por parte del profesor para localizar los distintos grupos de alumnos que hay en clase y poder separarlos con posterioridad. Procuraríamos de realizar actividades en grupos reducidos con la cantidad de alumnos de los que estarían compuestos posteriormente los equipos.

De esta forma empezaríamos a poner en práctica el objetivo principal del proyecto, el cuál sería conseguir que los alumnos mejoren las interrelaciones personales con los compañeros que no habían tenido contacto o que han tenido un contacto muy leve.

4.1. Creación de los equipos iniciales

Tras la observación de esos grupos de trabajo que habitualmente se estaban creando en el aula, se apuntaran los nombres de todos los integrantes del equipo para comenzar con la mezcla de jugadores y empezar así el proyecto del presente estudio.

Este apartado de mezcla de los jugadores de los distintos equipos, se podría realizar mediante un sorteo similar al de la “UEFA Champions League”, poniendo todos los representantes de un mismo equipo en un mismo cuenco para ir sacando aleatoriamente a los jugadores que se van a repartir en los otros equipos.

Otra forma de realizar la mezcla, podría ser con una estructura prediseñada como se muestra a continuación en el ejemplo de la Figura 1.

Figura 1. Distribución de los jugadores

Tras la realización del sorteo de los equipos, se dará una explicación lo más exhaustiva posible a los alumnos sobre la consecución del proyecto, además se subirá un archivo con las especificaciones al aula virtual para su posterior visualización por parte del alumnado por si tuvieran alguna duda al respecto.

4.2. Intercambio de jugadores “fichajes”

En el horario lectivo actual, los alumnos de Educación Secundaria Obligatoria tienen dos clases de Educación Física a la semana, con lo que cuatro horas lectivas serían una jornada deportiva, explicado con mayor detalle en “temporalización de las jornadas”.

Tras cada jornada deportiva, se realizará una temporada de fichajes, los fichajes se gestionarían de la misma forma que el sorteo para la creación de los equipos, se meterían todos los nombres de los jugadores de cada equipo en distintos cuencos y se sacaría uno de cada. Los jugadores que vayan saliendo en los sorteos de fichajes, no volverán a entrar al cuenco hasta que hayan salido el resto de compañeros. De esta forma eliminamos la posibilidad de que un jugador cambie constantemente de equipo logrando así la cohesión e interrelación que buscamos entre los alumnos del aula.

Si alguno de los equipos quiere fichar a un jugador de los que han salido en el sorteo, tendrán que pujar por él en el aula virtual, con un tiempo límite hasta la mañana del día de la siguiente jornada deportiva.

Si el equipo quiere mantener los integrantes actuales tendrán que pujar por el jugador que ha salido en el sorteo de su grupo para que, si los otros equipos intentan quedarse con él, poder mantenerlo.

Si un equipo puja más por un jugador de otro grupo, pasaría a ser un representante de este, pero para ello tendrán que dar uno de sus jugadores al equipo contrario.

Los puntos, explicados en “consecución y penalización de puntos de fichaje”, que puja cada equipo para fichar los distintos jugadores sólo los sabrá el profesor, de forma que en la hora de clase se informará a los alumnos de las distintas pujas y los cambios que se van a realizar.

Dentro de esta temática de fichajes, los alumnos tendrán que hablar entre sí para estar de acuerdo sobre el jugador que quieren fichar, con lo que se estaría fomentando la relación y comunicación entre los integrantes del equipo. En estas ocasiones podrían salir discusiones dentro de los equipos por no estar de acuerdo, pero, al fin y al cabo, la madurez de las personas se consigue con la experiencia y la empatía.

Los alumnos deberán de tener en cuenta algunos factores a la hora de pujar y realizar fichajes:

  • Tener en cuenta tanto los puntos que tiene el propio equipo, como los puntos de los equipos rivales.
  • Si queremos fichar a un jugador de otro equipo y además no queremos que nos quiten al jugador que ha salido en el sorteo de nuestro grupo, tendremos que pujar por los dos.
  • Hay que tener en mente las próximas Unidades Didácticas para saber que jugador nos puede interesar más tener en el equipo.
  • Considerar la opción de gastar los menos puntos posibles para posteriores jornadas de fichaje.

4.3. Temporalización de las jornadas

A continuación, en la Figura 2 podemos observar la temporalización de una jornada deportiva con su temporada de fichajes, suponiendo que las clases fueran los martes a tercera hora y los viernes a cuarta hora. De igual forma si fueran otros días de la semana las horas lectivas de Educación Física, se mantendría de igual manera, sólo cambiaría el tiempo disponible para poder fichar.

Figura 2. Temporalización de la jornada deportiva y temporada de fichajes

Nota: LNS (lunes), MRTS (martes), MRCLS (miércoles), JVS (jueves), VRNS (viernes), SBD (sábado) y DMNG (domingo).

4.4. Consecución y penalización de puntos de fichaje

Para poder fichar a los jugadores de los otros equipos, hay que ir consiguiendo puntos con los logros individuales de comportamiento y asistencia a clase y con los logros individuales y colectivos de los objetivos de cada Unidad Didáctica. Todos ellos se irían reflejando en la hoja de observaciones del profesor para contabilizarlos y posteriormente sumarlos en el aula virtual para la visualización de todos los alumnos de clase.

A continuación, ten la Tabla 1 se detallan algunos logros de comportamiento y asistencia, pudiendo añadir cuantos fueran necesarios por parte del docente según las necesidades de comportamiento del centro o aula.

Tabla 1

Logros y puntuaciones de comportamiento y asistencia al aula

LOGROS DE COMPORTAMIENTO Y ASISTENCIA AL AULA

PUNTOS

 Asistencia al aula antes de los primeros 5´ de clase.

1p

 Asistencia y participación activa con ropa deportiva.

1p

 Aseo personal y cambio de camiseta tras la realización de la case.

1p

 

En la Tabla 2 podemos observar un ejemplo de Unidades Didácticas de una clase con algunos ejemplos de logros tanto individuales como colectivos.

Tabla 2

Ejemplos de logros de consecución de objetivos en distintas Unidades didácticas

UNIDAD DIDÁCTICA

N.º SESIONES

LOGROS DE CONSECUCIÓN

PUNTOS

 Voleibol

8

Realizar 10 toques de dedos seguidos individualmente.

Realizar 10 toques de antebrazos seguidos individualmente.

Realizar con un compañero 10 pases con recepción de antebrazos y envío de dedos seguidos.

1P

 

1P

 

 

2P

 Tenis de mesa

6

Realizar con un compañero 20 pases seguidos con las normas de juego reglamentarias.

Realizar 5 restos.

2P

 

 

 

2P

 Acrosport

8

Realizar entre todos los integrantes del equipo 5 figuras distintas.


Realizar una coreografía grupal que dure 2´30¨con elementos coreográficos y figuras de acrosport.

1P

 

 

 

3P

 

Para la consecución de logros, se destinarían 5-10 minutos al final de la clase, en los cuales, los alumnos que quieran realizar los retos tendrán que avisar al docente para que observe si se cumplen o no. Al mismo tiempo organizaríamos mini liguillas de cada deporte aportando mayor cohesión de grupo y además dando puntuaciones extra a los ganadores de los distintos partidos de cada día.

La organización de los distintos calentamientos de las Unidades Didácticas sería llevada a cabo por los alumnos. Obligándolos a buscar información del calentamiento específico de los distintos deportes. Se informaría al alumno que le va a tocar realizar ese calentamiento al final de la clase del día anterior. De esta forma que se otorgaría “1P” adicional. La organización podría ser por orden de lista, por sorteo aleatorio o por voluntariado, según el criterio del docente.

A lo largo de todas las Unidades Didácticas habrá un trabajo individual obligatorio y la posibilidad de realizar trabajos colectivos de redacción y exposición en formato “Word” y “Power Point”. Estos trabajos también aportarán puntos para poder fichar y puntos individuales, al igual que los exámenes de la asignatura. Las exposiciones se harían los días destinados a clase teórica y los días que, por imposibilidad temporal por tormentas o lluvias, no se pueda dar la clase práctica; en esta última casuística los alumnos al no estar preparados, se haría voluntariamente.

Como medida educacional, junto a la consecución de logros y puntos habría también acciones que penalizarían a los alumnos y a los equipos como los ejemplos que se exponen en la Tabla 3. Pudiendo añadir cuantos fueran necesarios según las normativas de convivencia del centro y de la asignatura.

Tabla 3

Penalizaciones de comportamiento

ACCIONES QUE PENALIZAN

PUNTOS

 Interrupciones continuadas en las explicaciones del profesor.

-1p

 Agresión o falta de respeto a un compañero o contrincante.

-3p

En todo momento se tendrá que ir informando a los alumnos de la consecución y el número de sesiones de cada Unidad Didáctica, para así que puedan tener tiempo para pensar a quien le podría interesar fichar para las siguientes clases.

La realización de los fichajes, la información de los puntos obtenidos en cada clase por los equipos y la publicación de las modificaciones de esta gamificación tipo Comunio, se desarrollaría en torno al aula virtual del instituto o siempre que se consiga permiso paterno de la totalidad de los alumnos de la clase, con ayuda de alguna red social como “Twitter”, “Instagram” o “Facebook”. De esta forma, todas las modificaciones que vayan surgiendo se irán reflejando y registrando para la visualización activa pro parte de los alumnos y del profesor.

Para evitar el marginamiento de los posibles alumnos que no puedan tener acceso a internet desde su domicilio o por retirada del teléfono móvil como castigo paterno, se irían publicando en distintos folios A4 en los tablones de anuncios del aula/gimnasio de Educación Física.

5. Consecución y penalización de puntos de fichaje

Esta implementación no representa ninguna modificación del currículo de Educación Física actual, sería un anexo a añadir para mejorar la calidad de la enseñanza de la materia, mejorando las relaciones interpersonales de los alumnos. Todo ello para mejorar su nivel de socialización y aprovechar esta experiencia educativa para su futuro profesional en las relaciones personales.

Por consiguiente, los contenidos de la asignatura seguirían siendo los mismos, no habría ninguna modificación de estos, sino que se añadirían puntuaciones para la consecución de objetivos planteados en las Unidades Didácticas de la programación docente.

Se pretende transmitir a los alumnos la percepción del juego y la competición para conseguir los puntos para realizar los fichajes, dado que está demostrado que el juego ayuda a mejorar las relaciones personales y la participación en grupos de trabajo, la sensación de pertenencia a un grupo con un objetivo común.

Se estaría favoreciendo las competencias de:

  • Comunicación lingüística; la cual precisa de la interacción que se produce en múltiples modalidades, desde la oralidad y la escritura hasta formas más sofisticadas como audiovisual o por la tecnología. Es un instrumento fundamental para la socialización.

Se favorece mediante la comunicación entre los componentes del equipo tanto en la consecución de los objetivos grupales, partidos… como en la comunicación continua para la realización de los fichajes y la comunicación mediante las redes sociales que se hayan habilitado para dicho proyecto.

También con la resolución de problemas a implementar por las discusiones que pueden haber dentro de un mismo grupo de trabajo, teniendo en cuenta que estas discusiones van a ayudar a los alumnos a conseguir una comunicación crítica y aprender a manejar situaciones que tendrán en su día a día en el futuro.

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología; las cuales implican la capacidad de aplicar el razonamiento matemático para describir, interpretar o predecir distintos fenómenos.

Se favorece mediante el uso del razonamiento matemático para la realización de los fichajes, teniendo en cuenta que posteriormente saldrán otros o pueden intentar fichar a los nuestros. Con lo que deben pensar si en gastar o ahorrar para futuros sorteos o no quedarse a cero.

  • Competencia digital; el desarrollo de destrezas relacionadas con el acceso a la información, el procesamiento y uso para la comunicación en contextos formales como no formales.

Se lograría mediante la participación activa en el aula virtual y en las redes sociales asignadas para el proyecto, así como con la realización de los trabajos adicionales para la asignatura en “Power Point” o “Word”.

  • Aprender a Aprender; es fundamental para el aprendizaje que se produce a lo largo de la vida, supone la habilidad para iniciar, organizar y persistir en el aprendizaje.

Con la consecución de puntos se está favoreciendo la motivación del alumno para practicar, mejorar y ser cada vez más eficaz y autónomo. Los alumnos a lo largo de las clases tienen tiempo de práctica para autoexigirse y ser conscientes de sus errores y aciertos.

  • Competencias sociales y cívicas; se relacionan con el bienestar personal y colectivo. Exige entender el modo en que las personas pueden procurarse un estado de salud óptimos tanto física como mental.

Esta sería la competencia que más se desarrollaría con la implementación del presente proyecto. La necesidad humana de relacionarse, de pertenecer a un grupo de iguales.

Las relaciones interpersonales entre los alumnos dentro del mismo grupo para conseguir un objetivo común y al ir cambiando con otros compañeros según los fichajes, les van a dar la necesidad de adaptarse al nuevo grupo, mostrando tolerancia y comprensión sobre los diferentes puntos de vista de manera constructiva.

  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor; la capacidad de reconocer las oportunidades, toma de decisiones, habilidad de trabajar tanto individualmente como dentro de un equipo, pensamiento crítico…

Con la gestión de los puntos de fichaje, evaluando y asumiendo los riesgos de pujar con más o menos puntos, de colaborar con los compañeros para elegir las mejores opciones para el grupo.

Conclusiones

La gamificación en las aulas se está implementando desde ya aproximadamente 15-20 años y se está demostrando que es una metodología de enseñanza que, si se sabe aplicar correctamente, puede ayudar a mejorar el nivel académico de los alumnos de la clase gracias a la motivación que aporta.

Como ya sabemos todos los futuros docentes y los docentes actuales de Educación Física, la falta de participación en las clases por parte de alumnos que no están interesados en la asignatura o como dirían ellos “que les da pereza hacer deporte y sudar” es muy amplia según avanza el nivel académico. Por ello, pretendemos mejorar la implicación de los alumnos en las clases con este proyecto gamificado.

Las personas somos sociables de naturaleza, tenemos una necesidad básica de bienestar psicológico, la cual es pertenecer a un grupo con objetivos comunes (Maslow, 1987). De esta forma, el trabajar en grupos para la consecución de esos logros produciría ese objetivo común que bajo el malestar o el no interés por participar en clase sería suprimido por el ánimo de los compañeros.

En uno de mis años académicos en la Universidad de Ciencias del Deporte, un profesor tras la oleada de proyectos de gamificación que estaban apareciendo nos citó “es una metodología innovadora, pero peligros”, y a día de hoy pese a mi falta de experiencia en la docencia empiezo a comprender su afirmación.

Como hemos redactado anteriormente, la gamificación ayuda a la motivación de los alumnos, pero sólo si se sabe implementar correctamente; hay que conocer que atrae a los alumnos, que juegos o series están de moda, como adaptarlos para crear los logros y la narrativa de las sesiones… En muchas ocasiones podremos equivocarnos, pero no por ello estará mal implementado. En el error está el acierto, y de esos errores podemos hacer las modificaciones oportunas para conseguir que la gamificación que hayamos creado funcione.

El éxito del proyecto depende en gran medida del docente, de su capacidad de adaptar o crear retos en base a las Unidades Didácticas que imparta a los alumnos. Dado que, si tienen una habilidad motriz subdesarrollada, el docente tendrá que adaptar o reducir el nivel de dificultad de los objetivos.

Pienso que la implementación de esta gamificación puede ayudar sobre todo a los alumnos que no se sienten motivados en las clases de Educación Física o que no suelen participar por vergüenza o miedo al rechazo, a no ser elegidos.

Facilitaría la cohesión de grupo; el hacer partícipe a todos y cada uno de los alumnos, la necesidad de comunicarse para hacer los fichajes y la consecución de los retos grupales aportaría un aumento del bienestar psicológico dentro de las necesidades básicas de Maslow (2012), quien la incorpora en el piso/nivel de “Afiliación”.

Para futuros estudios, se plantearía poner en práctica el presente trabajo en alumnos de distintos cursos académicos y ver hasta dónde puede llegar esta propuesta de gamificación y de esta forma obtener datos reales sobre la calidad y eficiencia del estudio.

Referencias

Libros

  • Forés, A., y Ligiozi, M. (2009). Descubrir la neurodidáctica. Barcelona, España: UOC.

Revistas

  • Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. HICSS, 14, 3025-3034.
  • Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education review, 1(27) 25-29.
  • Maslow, A. (1987). Teorías de la motivación. Carlos López, 7.
  • Ortegón, M. E. (2016). Gamificación de las matemáticas en la enseñanza del valor posicional de cantidades. Tesis Doctoral. Universidad Internacional de la Rioja, La Rioja.
  • Pérez, I. J., Rivera, E., y Delgado, M. (2017). Mejora de hábitos de vida saludables en alumnos universitarios mediante una propuesta de gamificación. Nutrición Hospitalaria, 34(4), 942-951.
  • Quintero, L. E., Jiménez, F., y Area, M. (2018). Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (34), 343-348.
  • Rugeles, P. A., Mora, B., y Metaute, P. M. (2015). El rol del estudiante en los ambientes educativos mediados por las TIC. Revista Lasallista de investigación, 12(2), 132-138.
  • Vásquez, J., y Quispe, M. (2015). Experiencias en el fortalecimiento del acompañamiento pedagógico entre docentes, para la mejora de la calidad educativa. Tesis de Maestría. San Martín, Perú.
  •  

Links

  • www.comunio.es

 
 
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