En los últimos tiempos, en el ámbito de la educación, se habla cada vez más de proyectos STEM o STEAM. Pero, ¿qué significa STEAM? ¿Es lo mismo STEM y STEAM? ¿Por qué son importantes estos proyectos?
En este artículo se explica lo que son STEM y STEAM, por qué y para qué diseñar procesos de enseñanza y aprendizaje basados en proyectos STEAM, y se dan pautas y ejemplos de cómo podemos implantar estos proyectos en el aula. Todo un recorrido lleno de desafíos y oportunidades de aprendizaje.
Palabras clave
STEM, STEAM, ciencia, tecnología, matemáticas.
In recent times, in the field of education, people talk about STEM or STEAM projects. But, what does STEAM mean? Are STEM and STEAM the same? Why are these projects important?
This article explains what STEM and STEAM are, why and for what purpose we design teaching and learning processes based on STEAM projects, and provides guidelines and examples of how we can implement these projects in the classroom. A path full of challenges and learning opportunities.
Keywords
STEM, STEAM, science, technology, math.
La irrupción y el desarrollo de las nuevas tecnologías está conformando una serie de cambios estructurales a nivel laboral, social, medioambiental, educativo, económico, político y de relaciones. Para dar respuesta a una demanda creciente de tecnología se necesitan técnicos expertos en investigación científica y tecnológica, bien sean técnicos de formación profesional, ingenieros o científicos investigadores.
Pero tenemos un problema a nivel mundial que puede afectar no sólo al desarrollo de nuevas tecnologías sino al mantenimiento de las actuales, y es que cada vez el número de estudiantes que se apuntan a carreras universitarias tecnológicas o científicas decrece, y si nos fijamos en las mujeres, casi no hay mujeres en estos ámbitos. Además, según Pérez Tudela (2015) se prevé un aumento de las necesidades para estos mismos perfiles, alrededor de un 8% entre los años 2015 al 2025.
Ante esta preocupación, el 2001 en Estados Unidos, Judith Ramaley de la National Science Foundation, propuso una educación llamada STEM (cuyo nombre está formado por las iniciales de Science, Tecnology, Engineering y Mathematics) basada en indagación donde los alumnos resolvían problemas del mundo real a través de la innovación y la creación de oportunidades con el objetivo de atraer y motivar los estudiantes hacia los ámbitos científico-tecnológicos. Con el tiempo esta idea ha evolucionado y se ha ido forjando, y cada vez hay más organizaciones que apuestan por esta línea educativa.
STEM son las siglas en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics, que en el sistema educativo español corresponden a Ciencias Naturales, Tecnología y Matemáticas. Las iniciativas o proyectos educativos que responden a esta denominación pretenden aprovechar los puntos en común de estas cuatro materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando herramientas tecnológicas.
El siguiente diagrama muestra las relaciones entre las materias STEM.
Diagrama de relaciones STEM adaptado del presentado por Watson y Watson (2013)
Ahora bien, en el último decenio se ha substituido la palabra STEM por STEAM, porque se ha considerado conveniente agregar “A” de “Arte” en dichos proyectos (a pesar que los estudios artísticos no muestran descenso en número de estudiantes). Según Maeda (2013), los diseñadores también tienen la intrepidez, pensamiento crítico y habilidades para la resolución de problemas necesarias para mantener a un país innovando. El diseño crea productos y soluciones innovadores que impulsan la economía hacia adelante, y los artistas se hacen preguntas profundas sobre la humanidad que revelan cuál es el camino a seguir. El tándem ciencia y arte unidos pueden llegar más lejos.
Con la incorporación del arte, el diagrama de relaciones queda de la siguiente manera.
Diagrama de relaciones STEAM
Así pues, mediante el trabajo conjunto interdisciplinar y su aplicación a problemas reales, STEAM pretende otorgar una perspectiva creativa y artística a la educación STEM, y de este modo, complementar el aprendizaje de contenidos científicos y tecnológicos con el desarrollo del pensamiento artístico y el incremento de la creatividad del alumnado.
Desde principios del siglo XXI se empezó a reflejar en diversos estudios un descenso más que apreciable en la proporción de alumnos en el ámbito de las disciplinas STEM. En el caso español, y según datos de Eurostat[6], sólo 15 de cada 1.000 personas han completado estudios en estos campos. Esto es preocupante porque además se prevé un considerable aumento de las necesidades de la sociedad para estos mismos perfiles en los próximos años.
Otro elemento importante a considerar sobre esta diferencia entre necesidad y vocación surge cuando se toma en consideración el sexo de los estudiantes. Según Educaixa[15], en los datos de la UNESCO (2014-2016), a nivel mundial, sólo el 30% de las estudiantes universitarias selecciona carreras relacionadas con STEM, pero el porcentaje de estudiantes femeninas es particularmente bajo en TIC (3%), ciencias naturales, matemáticas y estadística (5%) y, en ingeniería, manufactura y construcción (8%). Las causas de esta brecha se encuentran, en una multitud de influencias culturales, económicas y políticas, que han impedido o han dificultado la participación de las mujeres en la ciencia.
Esto ha motivado el diseño de iniciativas dirigidas a fomentar las vocaciones científico-tecnológicas específicamente entre las alumnas de primaria y secundaria. El formato de dichas iniciativas se comparten y debaten en artículos científicos i en conferencias internacionales como la STEAMConf que se organiza anualmente en Barcelona.
Para promocionar las actividades STEAM hay distintas ayudas a nivel nacional e internacional. Por ejemplo, la comisión europea en el periodo comprendido entre 2014 – 2020, ha presupuestado más de 13 millones de euros a subvencionar iniciativas que se dediquen a aumentar el atractivo de la educación científica y el interés de los jóvenes en STEAM.
A nivel estatal, cada comunidad autónoma promueve actividades STEAM con ligeras variantes. Canarias y Catalunya apuestan por STEAM desde el 2017 y otras comunidades se van sumando a ello posteriormente. En general las ayudas están dedicadas a formar docentes en la perspectiva STEAM, a crear materiales y recursos didácticos y a incentivar proyectos motivadores que se realicen en las aulas.
Además hay otras organizaciones que también premian los proyectos que fomentan las vocaciones científico-tecnológicas, como son Fundación Telefónica o La Caixa, que con sus programas Reto STEAM x Health o Reto Emprende incentivan a los mejores proyectos realizados por estudiantes.
También cabe destacar un auge, en los últimos años, de competiciones en el ámbito tecnológico relacionados con STEAM. Estas competiciones permiten a los jóvenes acercarse de manera lúdica a la programación o robótica, donde equipos de estudiantes compiten entre ellos para ver quién es más eficaz en la superación de un reto planteado por los organizadores. Algunas competiciones para alumnos de 4 a 18 años son el First Lego League, STEAM CUP o RoboCup Junior, entre otras.
Finalmente, y no menos importante, hay universidades que se han involucrado para fomentar las vocaciones científico-tecnológicas en alumnas de primaria y secundaria. Existe un programa, Inspira STEAM, creado por la Universidad Deusto con la colaboración de empresas del sector tecnológico y las universidades Rovira i Virgili, de Cádiz, de Vigo y de Oviedo, donde mujeres profesionales del mundo de la investigación, la ciencia y la tecnología imparten charlas en escuelas para dar a conocer su trabajo y acercar su día a día a niñas y niños. Otro caso similar lo encontramos en la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) que en 2018 creó el proyecto Aquí STEAM con un subprograma de mentoría llamado t’STEAM dirigido a alumnas de secundaria donde las mentoras son mujeres estudiantes o jóvenes investigadoras de la UPC. A cada mentora se le asigna una alumna de secundaria, y la finalidad es ofrecer orientación, asesoramiento, visita a las instalaciones universitarias e incentivación personalizada a las estudiantes de secundaria.
Los objetivos de los proyectos STEAM son los siguientes:
Las acciones para influir en las vocaciones de las personas se deberían hacer antes de los 16 años (primaria y ESO) y es en estas etapas que se concretan las pautas aquí descritas. Evidentemente las actividades se deben enmarcar a la normativa legal, que en el caso de la LOMCE (2013) en el preámbulo se especifica que uno de los fines de la educación es “la preparación para el ejercicio de la ciudadanía y para la participación activa en la vida económica, social y cultural, con actitud crítica y responsable y con capacidad de adaptación a las situaciones cambiantes”.
El primer paso para la implantación de actividades STEAM en el aula es la involucración del equipo directivo del centro educativo, que debe facilitar que el profesorado pueda poner en marcha este tipo de proyectos multidisciplinares.
Una actividad STEAM implica poner en juego tres pilares que son perspectivas, metodologías y tecnologías.
Como perspectivas entendemos los objetivos globales como son el movimiento tinkering (inducir a los estudiantes a pensar críticamente, comunicarse de manera efectiva, colaborar con compañeros diversos y resolver problemas complejos), el planteamiento de controversias, la educación por el desarrollo y la paz, la ciencia ciudadana, la educación medioambiental, la inclusión socioeconómica o la equidad de género, entre otras.
Por lo que se refiere a metodologías, no hay una metodología específica para las actividades STEAM. Se pueden usar varias como el aprendizaje basado en problemas, trabajo cooperativo, clase al revés, método puzzle, gamificación, aprendizaje basado en proyectos, indagación, design thinking (tener un pensamiento de diseño para analizar un problema, tal y como lo haría un diseñador, con la finalidad de encontrar una solución), movimiento maker (basado en la cultura “hazlo tu mismo” cuya filosofía es de crear, donde no sólo se trata de planear, sino de dar el paso del ‘pensar’ al ‘hacer’ y ser capaz de crear, innovar y emprender), pensamiento computacional, …
Como tecnologías se pueden emplear impresiones en 3D, robots, aplicaciones para móviles, lenguajes de programación (como pueden ser Scratch, Arduino, App inventor,…), sensores y móviles, geolocalizciones, datos remotos, materiales manipulativos, …
Al diseñar una actividad STEAM en el aula se tiene que tener en mente los objetivos didácticos, los contenidos específicos de cada una de las materias que se van a trabajar y la competencia a alcanzar, que en el caso de STEAM es la capacidad de identificar, aplicar y/o reflexionar sobre las formas de hacer, pensar y hablar de la ciencia, la ingeniería y la matemática ante problemas complejos para a construir soluciones creativas e innovadoras.
Y finalmente para elaborar una actividad STEAM se tiene que intentar que se cumplan los parámetros siguientes:
El punto de partida de las actividades puede ser un contexto próximo a los alumnos (como el centro educativo o población de residencia), una noticia de actualidad controvertida o cualquier contexto de la vida. También se tiene que prestar atención no sólo en la actividad en sí, sino también a las preguntas y reflexiones se les va a plantear a los estudiantes en cada fase del proyecto STEAM que estén realizando.
Existen páginas web donde se muestran proyectos europeos STEAM. Algunas de estas son las del National STEM Centre[12], Scientix[13] o Engage[14] que promueven una investigación e innovación responsables desde un enfoque indagativo y a partir de áreas de conocimiento científico controvertidas.
Y para finalizar, citar algunos ejemplos de actividades STEM que se han realizado en centros educativos y que se pueden adaptar en función de la edad de los alumnos. Estos ejemplos son los siguientes:
Conclusiones
Para concluir, debemos tener en cuenta que no podemos disociar el aprendizaje realizado en las aulas de las necesidades de la sociedad. En un momento donde escasean científicos e ingenieros especialistas en tecnología tenemos el desafío de buscar fórmulas para crear vocaciones STEAM.
Y además, estas vocaciones se deben generar en el marco de la educación del siglo XXI, donde docentes y educadores necesitamos implicarnos y buscar pautas para asumir el reto de formar personas receptivas, descubridoras, curiosas, cooperativas, solidarias, lógicas, con capacidad de pensar y analizar, creativas, autónomas, socialmente involucradas, comunicativas y con capacidad de afrontar situaciones nuevas. Y si para conseguir este gran desafío tenemos que salir de nuestra zona de confort para probar cosas nuevas, aunque no nos salgan a la primera, hagámoslo, porque tal y como dice Ken Robinson “if you are not prepared to be wrong, you will never come up with anything original”.
Revistas
[1] CLAPP, E. P, JIMÉNEZ, R. L. (2016). “Implementing STEAM in Maker-Centered Learning”. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 10(4), 481-491.
[2] Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa. (LOMCE).
[3] MAEDA, J. (2013). “STEM + Art = STEAM”. The STEAM Journal, 1(1), Article 34. Disponible en: http://scholarship.claremont.edu/steam/vol1/iss1/34.
[4] WATSON, A. D., WATSON, G. H. (2013). “Transitioning STEM to STEAM: Reformation of Engineering Education”. The journal for quality & participation, 36(3), 1-5.
Links
[5] PÉREZ TUDELA, J. D. (2015). “STEM, STEAM... ¿pero eso qué es?”. Consultado 21/08/2019 en: http://odite.ciberespiral.org/ca/comunitat/ODITE/recurs/stem-steam-pero-eso-que-es/58713dbd-414c-40eb-9643-5dee56f191d3.
[6] Educación. 3.0. (2018). “10 claves para implantar la educación en STEAM en el aula” Consultado 21/08/2019 en: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/10-claves-implantar-la-educacion-steam-aula/41064.html.
[7] https://ec.europa.eu/eurostat (2019).
[8] https://igualtat.upc.edu/ca/aqui-steam (2019).
[9] http://inspirasteam.net/ (2019).
[11] https://2019.steamconf.com/es/ (2019).
[12] http://www.nationalstemcentre.org.uk/ (2019).
[13] http://www.scientix.eu (2019).
[14] http://www.engagingscience.eu/es/ (2019).
[15] https://www.educaixa.com/es/-/hacia-una-educacion-steam-inclusiva (2019).