Ventajas, estrategias y herramientas »
26/06/2019 por Jorge Blas Espejo

Gamificación en el aula

 

Afortunadamente, en los últimos tiempos la educación está viviendo un cambio lento pero progresivo en los métodos de enseñanza. La gamificación es uno de esos cambios que ha venido para quedarse. Pero ¿qué es la gamificación? ¿En qué consiste exactamente? Se trata de una serie de estrategias para incorporar el aprendizaje a través del juego. Es cierto que, como todas las técnicas educativas, la gamificación tiene sus defensores y detractores, sus pros y sus contras. Como docentes, tenemos la responsabilidad de conocerlos y decidir si queremos o no innovar con ello en nuestras clases. Si es así, contamos con una gran variedad de herramientas para implementarla.

Palabras clave

Gamificar, dinámicas, mecánicas, componentes, tecnologías.


Fortunately, in recent times education is experiencing a slow but progressive change in teaching methods. Gamification is one of those changes that has arrived to stay. But, what is gamification? What does it consist of exactly? It is a group of strategies in order to incorporate learning through the game. It is true that, like all educational techniques, gamification has its defenders and detractors, its pros and cons. As teachers, we have the responsibility to know them and decide whether we want to innovate with them in our classes. If so, we have a variety of tools to implement it.

Keywords

Gamificar, dynamics, mechanics, components, technologics.


1. ¿Qué es la gamificación?

Los métodos de aprendizaje están cambiando profundamente en los últimos años. Las nuevas metodologías y técnicas de enseñanza están desplazando a la educación magistral tradicional. Se podría decir que la gamificación es una de estas nuevas técnicas o estrategias. Pasamos a definirla.

 Primeramente, debemos puntualizar ante todo que la gamificación no es una metodología. Se trata básicamente de una técnica de aprendizaje que usa y aplica las mecánicas de los juegos al ámbito educativo con la que mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje. Pero realizar cualquier juego en el aula no es gamificar. No se trata de hacer que todo se convierta en un juego, es más que eso. Es cambiar la dinámica del aula para que resulte más atractivo todo lo que en ella se hace a través de un juego o serie de juegos de aprendizaje que, generalmente, llevan con un hilo conductor común.

Gracias a su carácter lúdico, facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida y motivadora, generando una experiencia que marque el aprendizaje y que al ser una experiencia positiva lo haga más fácil de recordar.

Así, no es raro encontrar profesores que llevan años utilizando pequeños concursos o juegos para hacer más atractivo a sus alumnos su aprendizaje en el aula. Además, las nuevas tecnologías de la información y comunicación han abierto un portal inmenso al uso de estas técnicas en el mundo digital, gracias a herramientas con un sinfín de propuestas de gamificación con las que los alumnos pueden incluso interactuar entre sí y los padres pueden controlar cómodamente desde casa el progreso de sus hijos.

Pero la gamificación no tiene por qué estar unida al uso de las tecnologías de la información y comunicación. No es indispensable un software o un dispositivo móvil para gamificar en el aula. Existe la gamificación analógica en la que muchos profesionales de la educación, que no cuentan con esos medios, se sirven de herramientas como juegos de mesa, scaperooms, gymkhanas o juegos de magia para enganchar a sus alumnos y que éstos usen sus conocimientos mientras disfrutan del aprendizaje.

Obviamente la mecánica y recursos utilizados en la gamificación depende del tipo de alumnos que tengamos, no es lo mismo gamificar en Infantil que en secundaria. Por lo general los alumnos de infantil y primaria están más receptivos a este tipo de métodos.

Con la gamificación conseguimos motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso en las personas, e incentivando el ánimo de superación. Esto genera una complicidad con el alumno que lleva a que su compromiso no sólo se centre en las horas que pasa en el aula, sino que se extrapole a su vida real. La importancia de la gamificación reside en la posibilidad de generar respuestas y motivaciones tanto intrínsecas como extrínsecas a través de los elementos de juego.

2. Ventajas y desventajas

Como todas las nuevas herramientas y técnicas de aprendizaje la introducción al mundo educativo no es fácil y comporta una serie de ventajas y desventajas que vamos a ver a continuación.

  • Motiva al alumno, lo que estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes. Existe una mayor predisposición del alumno hacia la tarea y fomenta el trabajo voluntario.
  • Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes lo que tiende a aumentar el nivel atencional del alumno pues busca no perder información relevante para el juego. Ello promueve también una perseverancia hacia el triunfo.
  • Favorece la mentalidad multitarea al desarrollar habilidades para captar varios detalles de distintas tareas. Esto es una ventaja tanto para el desarrollo atencional del alumno como para el ritmo del aula.
  • Bien gestionada, la gamificación crea ambientes de confianza en el aula, una mejor comunicación entre pares y un aumento del compañerismo. Existen muchos juegos que se estructuran como redes sociales que no solo permiten jugar en equipo y colaborar, sino que requieren que ambas cosas se hagan con éxito.
  • El uso de herramientas tecnológicas para gamificar promueve la alfabetización tecnológica. No solo se desarrollan habilidades para manejar diversos dispositivos, aplicaciones o programas, sino llegando incluso a formarles en materia de mantenimiento e instalación de todo lo necesario para el juego.
  • Simplifica las actividades difíciles haciendo su comprensión más asequible a alumnos con más dificultades. Además, se produce una fidelización del alumno con los contenidos que se están viendo cambiando la perspectiva que se tiene de ellos a contenidos más asequibles y más útiles para su vida diaria.

Cierto es que la combinación de aprendizaje con juego puede crear algunas desventajas:

  • Puede suponer un elevado coste, tanto si es un sistema de gamificación analógico como tecnológico, pues hay que conseguir mucho material que, en ocasiones se tarda en preparar.
  • Los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los estudiantes a trabajar sólo frente a pequeños objetivos y premios o tener buen comportamiento solamente para conseguir recompensas. Descontextualizar el sistema de recompensas puede hacer que éstos pierdan su sentido y su importancia.
  • En un juego normal todo jugador puede abandonarlo cuando quiera, no así en el contexto educativo ya que no es un contexto voluntario y deben jugar sí o sí. Las normas deben estar bien explicadas y claras para todos desde el primer día ya que puede llevar a algunos alumnos a impacientarse, desesperarse y querer abandonar.
  • Desconocimiento del profesorado sobre esta nueva tendencia que puede provocar resultados negativos al principio. Además, la gamificación supone un reto y mucho trabajo para el docente en cuanto a la elaboración de materiales, especialmente si son materiales propios y originales.
  • Si no se controla y se enseña a canalizar la competencia por querer ‘ganar’, ésta puede provocar reacciones negativas e impulsar la agresividad y enemistad entre los alumnos.

3. Elementos gamificadores

Es recomendable conocer los elementos de la gamificación para saber decidir cuáles encajan mejor en las actividades didácticas que vamos a diseñar. Kevin Werbach y Dan Hunter clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes en una pirámide que es bastante útil en lo visual y que resume estos elementos. Tiene 3 niveles para la conceptualización de los elementos gamificadores:

En la cúspide se situarían las dinámicas, es decir, aquellos elementos implícitos en el desarrollo del juego como lo son la historia, la narración, las limitaciones o la motivación. Más abajo estarían las mecánicas, que son los aquellos elementos que favorecen el desarrollo, es decir, las reglas, los retos o las recompensas que hacen que el juego provoque un desafío y sea divertido y satisfactorio. Por último, en la base de la pirámide se sitúan los componentes, los cuales son elementos que hacen al juego ser reconocido por como es: avatares, colecciones, rankings, niveles, equipos, escudos, puntuaciones, etc.

Algunas dinámicas que podemos destacar a modo de ejemplo son:

  • La competitividad. Bien manejada la competitividad puede ser un gran aliado. La mayoría de personas tienden a mostrar su naturaleza competitiva en los juegos. La comparación de resultados con los de los demás puede ser una fuente de motivación para algunas personas. Reitero, siempre que esté bien manejada.
  • La recolección. Se trata de recolectar objetos, ya sean físicos o interactivos (libros, chapas, medallas, cartas, etcétera) a medida que progresan en su trabajo que pueden guardar en una tablet, carpeta, estantería, etcétera. Esto aporta mucha motivación a los alumnos, en especial a las edades más cercanas a Educación Primaria.
  • Altruismo o compañerismo. Es importante dejar siempre un hueco a este tipo de valores. Mostrar compañerismo al regalar puntos o cartas a otros compañeros que lo necesiten puede también ser un factor de motivación.

Las mecánicas más usadas en el juego del aula son:

  • Niveles. Los niveles nos proporcionan información sobre el grado de implicación que tiene un alumno con el juego y los conocimientos que están aprendiendo. El hecho de verse avanzar y superar niveles proporciona satisfacción, ganas de superarse y participación.
  • Premios y recompensas. Se obtienen al superar retos o pruebas y ayudan a atraer al alumno al juego. Estas recompensas pueden ser virtuales o físicas y permiten avanzar en el juego, pueden ser para el grupo, para compartir con un compañero o para sí mismos. Las recompensas a grupos favorecen el compañerismo y los lazos entre jugadores.
  • Feedback. El feedback también puede ser considerado como un tipo de premio, pues es un refuerzo positivo. Es importante ya que aporta al alumno información sobre cómo lo está haciendo ya sea en el propio juego como en su trabajo en el aula.
  • Cooperación. Se puede usar la cooperación entre jugadores o grupos rivales para aliarse en determinados momentos del juego, cooperar entre ellos para avanzar y superar a otros grupos o jugadores.

Los componentes más populares son:

  • Logros o retos. Superarlos, ya sea en grupo o individualmente, impulsa enormemente la participación. Es en estos retos donde focalizar el aprendizaje y la aplicación de contenidos y conocimientos.
  • Puntos. Son un recurso fácil a la hora de gamificar pues son sencillos y fáciles de entender por los alumnos. A la hora de puntuar una prueba o reto se debe tener en cuenta la dificultad y esfuerzo de los participantes ya que el esfuerzo puede ser recompensado como bonificación extra de manera inesperada para ellos. Otra opción es la de ofrecer una variedad de pruebas, de más compleja a más sencilla, y puntuarlas según el nivel de dificultad. De esa manera serán ellos quienes eligen sus pruebas y son más conscientes del nivel que tienen.
  • Clasificación o ranking. Son la manera más directa de crear competitividad. Ofrecen información directa, tanto al jugador como al docente, de su progreso. Pueden ser un arma de doble filo pues, aparte de ser elementos motivadores pueden causar abatimiento, desesperación o desmotivación si ven que no se progresa o si se baja de puesto en el ranking.
  • Avatares. Son un elemento importante y muy recomendable de usar por su alto grado de motivación, sobre todo con alumnos más pequeños. En los cursos más altos pueden incluso añadirse características que beneficien y perjudiquen en ciertos aspectos del juego a cada personaje, intentando siempre que se equilibren con los de otros personajes.

4. Herramientas

Como hemos comentado unas líneas más arriba, las nuevas tecnologías han aportado un sinfín de posibilidades para gamifcar el aula. Existen plataformas muy elaboradas o algunas más simples, desde infantil hasta etapas superiores. Las hay que necesitan varios dispositivos u otras que con uno nos vale. Y, quizás lo mejor que tienen es la posibilidad de poder acceder desde sus casas y pueden compartir el juego con sus familias, ver lo que el estudiante aprende y su progreso. Algunas de estas herramientas más conocidas y que he podido usar de manera satisfactoria son:

  • Kahoot!. Quizás la más conocida, es una excelente herramienta para aprender jugando en la que los educadores pueden crear sus juegos (hay hasta cuatro tipos), lanzar desafíos a sus alumnos para que jueguen en casa a modo de deberes e incluso evaluar a sus alumnos, ya que esta plataforma permite descargar las respuestas de los estudiantes pudiendo contrastar su evolución.
  • Plikers. Es parecida a Kahoot! pero tiene la ventaja de que no necesita que cada alumno o grupo de alumnos tenga un dispositivo. En lugar de eso, el programa asigna una carta a cada alumno, que podemos imprimir. Durante el juego el alumno solo basta con usar el móvil del maestro con la aplicación.
  • Classcraft. Una plataforma basada en un juego de rol diseñada para ser usada durante un gran periodo de tiempo como un trimestre o incluso un curso. Los alumnos pueden crearse su propio avatar el cuál irá evolucionando. Los profesores asignan misiones individuales o grupales que pueden servir para repasar contenido para un examen por ejemplo y obtener recompensas. Las recompensas pueden ser salir 5 minutos antes al patio, obtener medio punto más en el próximo examen o ganar experiencia para mejorar el avatar entre otros ejemplos. Podemos incluso dar puntos y recompensas por ayudar a otros alumnos.
  • Quizlet. Se trata de una plataforma en la que cada alumno tiene su cuenta asociada a la del profesor. El docente tiene disponible varios juegos que puede personalizar según los contenidos a aprender. Puede conocer qué alumnos se conectan, cuántas veces han jugado, qué respuestas han fallado o acertado, etc. Es ideal para la enseñanza de idiomas, entre otros.
  • Cerebriti. Esta es una herramienta que permite convertir cualquier contenido en un juego interactivo de manera rápida y sencilla. Lo bueno de Cerebriti es que convierte al alumno en creador de juegos y protagonista de su aprendizaje ya que, para crearlos, el alumno debe hacer una labor de comprensión que le ayudará a entender mejor los contenidos. Al igual que muchas herramientas de este estilo, tiene disponible un boletín de notas donde consultar la evolución de los alumnos en las actividades planteadas.
  • Trivinet. Herramienta no solo para jugar al Trivial on-line, sino para crear nuestro propio juego Trivial de forma colaborativa con nuestros alumnos incluyendo los conocimientos que estemos trabajando. Cuenta con app Android para poder jugar desde casa o en el aula con varios dispositivos.
  • Big Huge Labs. Se trata de una herramienta muy sencilla de usar con la que podemos crear, a partir de fotografías o cualquier tipo de imágenes, cartas al estilo del juego Magic. Se pueden asignar valores, nombre, descripción de la carta, etcétera.

Conclusiones

En definitiva, existen gran variedad de herramientas con las que poder hacer nuestras clases más atractivas gracias a la gamificación pero, como maestros debemos recordar que gamificar es solo una estrategia de apoyo en el aula y que las dinámicas de juego (ya sean digitales o analógicas) nunca deben de desviar el verdadero propósito de los procesos de aprendizaje en el aula. El contenido académico debe ser el principal motor que impulse las mecánicas del juego, ahí está la responsabilidad del docente para poner control a la gamificación en el área educativa.

Bibliografía

Libros:

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Links:

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