El siguiente trabajo tiene como tema central el estudio y aplicación de la gamificación en el proceso de enseñanza/aprendizaje del inglés para promover la inclusión en Educación Primaria. Para ello, se ha llevado a cabo una investigación sobre el significado de estos dos conceptos principales (gamificación e inclusión). Asimismo, se han analizado los elementos principales y las estrategias que van a ser implementadas en la clase de inglés para alcanzar este objetivo. Este conocimiento teórico sirve como base para diseñar una propuesta en la que se aplica la gamificación en una clase de Inglés de 5.º de Primaria con el objetivo de fomentar la inclusión en el grupo de alumnos.

Palabras clave

Gamificación, inclusión, metodología, lengua extranjera, motivación.


The main topic of the present work is the study and application of gamification in the English teaching/learning process to foster inclusion in Primary Education. Therefore, a research about the meaning of these two main concepts (gamification and inclusion) has been carried out. Furthermore, the main elements and strategies that are going to be implemented in the English class to fulfil this objective have been analysed. This theoretical knowledge serves as a basis for designing a proposal where gamification is applied in the 5th grade English class in order to promote the inclusion of the whole group of students.

Keywords

Gamification, inclusion, methodology, foreign language, motivation.


1. Introducción

“El mundo es un escenario y todos somos meros jugadores. Representar un papel, utilizar el juego en la vida diaria está en la naturaleza humana” (Nina, M. K., 2016).

El uso del juego en la educación ha experimentado un enorme crecimiento durante esta década. Cuando juegan, los niños se enfrentan a diferentes situaciones en las cuales adoptan roles o superan retos. Todo ello representa un efecto muy positivo en la creatividad, imaginación, sociabilidad y personalidad del niño. Por otra parte, uno de los componentes principales del juego es su capacidad para hacer que el niño se sienta parte de algo común, tanto en los juegos grupales, en los que tiene que colaborar y cooperar con los otros, como en los juegos individuales, donde los demás se convierten en sus rivales.

Lo que se busca en este artículo es un método efectivo que motive al niño a aprender y disfrutar del contenido de la materia, dejando a un lado la práctica tradicional de memorizar y repetir, sin comprensión.

Por otro lado, la inclusión es uno de los objetivos principales de la educación en la actualidad. Defendemos un sistema educativo donde todos tengan las mismas oportunidades, sin importar su lugar de procedencia, sexo, nivel económico o dificultades potenciales de aprendizaje. Buscamos un colegio donde cada niño se sienta parte del mismo, y en el que sus diferencias sean tenidas en cuenta. 

2. La inclusión

A lo largo de los últimos años, el concepto de inclusión social ha sido integrado en el vocabulario de numerosas instituciones multilaterales, gobiernos nacionales e incluso en la Unión Europea como mecanismo para confrontar los diferentes problemas sociales y aportar soluciones a los mismos.

Los sistemas educativos están afectados por los cambios de la sociedad en la que se encuentran y viceversa. La inclusión social se puede manifestar en una gran variedad de formas; una de ellas es la inclusión educativa.

Según la definición de la UNESCO (1994), la inclusión educativa hace referencia a la capacidad de la escuela para proporcionar una educación de calidad a todos los niños, sin importar sus diferencias.

Así, “ha sido demostrado que los alumnos con necesidades educativas especiales (ACNEES) rinden mejor académica y socialmente dentro de clases ordinarias que dentro de clases no inclusivas”. (Baker, 1995).

3. La gamificación

Podríamos pensar que la gamificación es una técnica reciente, pero, de hecho, viene siendo utilizada desde hace ya algún tiempo. Sin embargo, ha sido a lo largo de estos últimos años cuando ha ganado importancia, especialmente en el ámbito de la educación.

Existen diversos modos de interpretar la gamificación, lo que ha dado lugar a diferentes definiciones. Sin embargo, todas ellas coinciden en la idea de que la gamificación es el empleo de los elementos y técnicas del juego en contextos no lúdicos, con objeto de influir en el comportamiento de la gente, involucrándolos y motivándolos a alcanzar diferentes objetivos, en función del contexto donde se lleven a cabo.

El término “gamification” fue acuñado por Nick Pelling en 2003, cuando diseñaba una interfaz de usuario para dispositivos electrónicos (máquinas registradoras, teléfonos móviles, etc.).

En cuanto a aquellos elementos del juego que hacen que sea tan adictivo, Sailer (2013) sostiene que el juego consta de los siguientes componentes: un objetivo que tiene que ser alcanzable, una serie de normas que dicten cómo alcanzar dicho objetivo, un feedback adecuado que proporcione información sobre el progreso conseguido, y el hecho implícito de que la participación sea voluntaria.

3.1.  La gamificación en el aprendizaje de la lengua extranjera

Una de las principales competencias de los estudiantes del siglo XXI es la adquisición de una segunda lengua. Sin embargo, esto tiende a ser difícil e incluso aburrido para ellos. En este contexto, la metodología de la gamificación gana terreno, ya que capacita y motiva al alumnado, al proporcionarle habilidades en el proceso de aprendizaje y en una atmósfera relajada.

Uno de los aspectos más importantes de la gamificación con fines educativos es que incluye objetivos educativos. Estos objetivos serán considerados por el alumno como retos que debe completar para poder pasar de nivel. Por otra parte, la motivación aumenta cuando la actuación llevada a cabo por el alumno es reconocida públicamente, mediante un sistema de recompensas, por ejemplo.

3.2. Apps basadas en la gamificación para motivar el aprendizaje de la lengua extranjera

El uso creciente de la gamificación en el aprendizaje de la lengua extranjera ha dado lugar a numerosas herramientas para lograr la motivación, favoreciendo así el proceso de enseñanza-aprendizaje.

No obstante, debe ser el maestro/a quien elija las herramientas más apropiadas para la clase, dependiendo de las características del alumnado y combinándolas con el enfoque o estrategia de aprendizaje de la lengua más idóneo.

Algunas de las aplicaciones (apps) más utilizadas en el aprendizaje de la lengua extranjera son las siguientes:

  • Duolingo: es una plataforma donde los usuarios progresan a través de una serie de niveles. El objetivo principal de la misma es aprender el idioma a través de una serie de recompensas y realizando un seguimiento diario del progreso en el idioma.

Duolingo. Pantallazo de una de las preguntas

  • ClassDojo: se utiliza para conseguir un clima positivo en el aula, asignando puntos positivos y negativos a los alumnos en función de su comportamiento, proporcionándoles así un feedback a tiempo real.

Classdojo. Pantallazo de la aplicación

  • Kahoot/Quizizz: Kahoot es una plataforma que permite crear preguntas de respuesta múltiple, que los alumnos contestan a través de dispositivos electrónicos, como tablets. La velocidad y las respuestas correctas son recompensadas y el feedback es proporcionado en tiempo real. Quizizz es muy similar a Kahoot, pero mientras que en Kahoot las preguntas se muestran en la pantalla de clase, en Quizizz sólo aparecen en los dispositivos de los alumnos.

  Pantallazo de Kahoot

3.3. Percepción de futuros docentes sobre la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Numerosos estudios se han llevado a cabo para analizar las percepciones que los futuros docentes tienen sobre la aplicación de la gamificación en el aula.

Así, la etapa de Educación Infantil es un momento en el que actividades educativas que incorporan gamificación pueden ser implementadas.

En la etapa de Educación Primaria, Marín, López y Maldonado (2015) han estudiado la incorporación de la gamificación en los contenidos curriculares y afirman que, por lo general, las actividades de gamificación constituyen un recurso positivo que atrae a los alumnos más jóvenes y que contribuye a facilitar el proceso de aprendizaje.

Así, Aznar, Raso, Hinojo y Romero (2006) llevaron a cabo un estudio descriptivo para descubrir la percepción de los docentes sobre este tema. En el estudio participaron 197 estudiantes de los grados de Educación Primaria, Educación Infantil y Psicología, así como del Máster de formación de Educación Secundaria Obligatoria.  Estos alumnos pertenecían, en su mayoría, a las Universidades de Granada, Castilla la Mancha y Alicante. El 68,5% eran mujeres y el 31,5%, hombres. 74,6% eran españoles, 24,4% ecuatorianos, 0,5% italianos y 0,5% venezolanos.

La encuesta se realizó a través de un cuestionario compuesto por 26 ítems, con 4 respuestas posibles cada uno. Su estructura principal se articulaba en torno a 4 bloques de contenidos:

1. Motivación ante el uso de la gamificación en el aula de Infantil y Primaria.

2. Utilidad y potencial educativo de la gamificación en el aula de Infantil y Primaria.

3. Viabilidad de la integración curricular de la gamificación en el aula de Infantil y Primaria.

4. Aplicaciones/Implicaciones de la integración curricular de la gamificación en el aula de Infantil y Primaria.

Las principales conclusiones que se extrajeron fueron las siguientes:

  • Como potencial educativo en el aula, los futuros docentes optan por la metodología de la gamificación.
  • La mayoría afirma que las actividades de gamificación deben usarse ocasionalmente y no de modo generalizado en las actividades educativas diarias.
  • Defienden el uso de la gamificación dependiendo de los contenidos a estudiar.
  • Como elemento motivacional, los futuros docentes están totalmente de acuerdo en el empleo de la gamificación como herramienta estimulante para los alumnos.
  • Afirman que las competencias que contribuyen al uso de la gamificación en el aula son: Competencia Digital, Competencia Matemática y Competencias en Ciencia y Tecnología.

4. Relación entre inclusión y gamificación

“Los juegos educativos han demostrado fomentar la implicación en el pensamiento crítico, en la solución creativa de problemas, en el trabajo en equipo y en las habilidades que conducen a soluciones para dilemas sociales y éticos complejos.” (Johnson, Adams Becker, Estrada, & Freeman, 2014 p. 42).

En este contexto, las actividades de gamificación son recursos muy efectivos para la inclusión en el aula, ya que promueven la socialización, la equidad y la igualdad, al mismo tiempo que eliminan cualquier barrera producida por algún tipo de exclusión (cultural, religiosa, social…).

No obstante, esta aplicación en el aula requiere una preparación adecuada del profesorado, favoreciendo así la participación, la presencia y el progreso, pues son las variables que permiten la inclusión educativa. En la clase podemos encontrar una enorme variedad de personalidades, inteligencias, maneras de aprender, etc. entre nuestros alumnos. Un sistema de gamificación responde a esa diversidad desde el punto de vista de la taxonomía del tipo de jugador de Bartle (1996). Según este, existen cuatro tipo de jugadores:

1. Asesinos: Quieren competir contra los demás y ganar.

2. Exploradores: Quieren interactuar con el sistema, descubrir y aprender nuevas cosas sobre el mismo.

3. Triunfadores: Su objetivo es superar retos y ganar recompensas.

4. Sociables: Están más interesados en los aspectos sociales del juego que en la estrategia; buscan crear una red de amigos.

Un alumno puede pertenecer a más de un tipo de jugadores, pero, en general, tendrá mayor tendencia por uno de ellos. Nuestro reto como profesores es que el sistema de gamificación ofrezca posibilidades para todos los alumnos, independientemente del tipo de jugadores al que pertenezcan.

5. Propuesta de intervención

En este contexto, proponemos una intervención en la que los aspectos más motivadores del juego, como el sistema de recompensas y la narración sean incluidos.

Esta propuesta será llevada a cabo sin el uso de las TIC, de modo que pueda implementarse en los centros educativos, sin preocupación por los posibles problemas de conexión a Internet o de los recursos digitales disponibles en el centro en cuestión.

El objetivo principal que se persigue con este proyecto es favorecer la inclusión a través de una propuesta de gamificación, de manera que se trabajará, principalmente, por parejas o en grupos, en los que un alumno con dificultades en inglés o cualquier otro tipo de dificultad trabaje con un estudiante al que se le dé bien la asignatura o posea un nivel en la lengua más avanzado que el resto. Asimismo, en algunas de las actividades, los objetivos de aprendizaje se adaptarían para aquellos alumnos con un ritmo de aprendizaje diferente al resto de la clase.

5.1. Temporalización

La siguiente propuesta va dirigida al grupo de 5º de Primaria, a lo largo de todo el curso escolar. Será aplicada en momentos puntuales de la asignatura de inglés para repasar y trabajar algunos de los contenidos previamente estudiados. Su aplicación será sorpresa, a fin de que los alumnos se sientan motivados y entusiasmados por aprender inglés.

5.2. Diseño

Como hemos señalado previamente, los elementos del juego son muy importantes en el diseño de una actividad gamificada. Así, en esta propuesta trabajaremos con la narración, lo que implica que va a haber una historia que llame la atención de los alumnos y que contendrá una serie de tareas y pruebas a superar por ellos. Al completar dichos retos, los alumnos obtendrán recompensas que, en este caso, serán pegatinas y puntos.

El proyecto se titula “Viaje al centro de la tele.” Está basado en la historia de un niño llamado Tommy que, por culpa de un monstruo, acaba dentro de la televisión de su salón. Para poder salir de allí deberá participar en los diferentes programas de ese canal, superando así una serie de retos. Los alumnos deberán ayudarle a llegar a la última misión, en la que tendrán que derrotar al monstruo que lo condujo al interior de la televisión.

Por otra parte, cada vez que superen una misión, los alumnos recibirán una pegatina que deberán colocar en un lugar concreto del siguiente programa de televisión. Si lo colocan en el sitio correcto, recibirán una serie de puntos; además de los puntos conseguidos al finalizar cada misión.

Con respecto a las tareas, los alumnos serán informados de las mismas a través de un mensaje de Tommy en el que les explique en qué programa se encuentra y qué pueden hacer ellos para ayudarle. Además, se colocará un tablón de clasificación en el aula para conocer la puntuación que tiene cada alumno. Los puntos que se consigan después de cada tarea dependerán de diferentes factores relacionados con el desarrollo de la actividad. Por otra parte, se darán puntos extra (3 puntos) a aquellos alumnos que, voluntariamente, ayuden a un compañero.

La última prueba, por su parte, consistirá en una serie de preguntas sobre todos los contenidos estudiados, de manera que podría ser utilizada a modo de evaluación, si así lo decidiera el profesor.

A continuación, presentamos el primer contacto que los alumnos tendrían con la historia. En esta imagen podemos ver a Tommy dentro de la televisión, explicando a los alumnos qué le ha sucedido y pidiéndoles ayuda. Esta primera ficha es sólo una presentación; todavía no propone ninguna tarea a realizar.

Foto presentación

Después de haber recibido esta primera ficha y despertado así la motivación de los alumnos, se repartirán progresivamente las siguientes, cuando el profesor considere oportuno.

Dado que este proyecto ha sido creado para un curso entero y no podemos exponerlo todo en este artículo, a continuación, presentaremos a modo de ejemplo una de las fichas (misiones) con algunas de sus tareas.

En esta misión, Tommy está en una película del oeste (Western film). Como podemos observar, Tommy no lleva el sombrero de cowboy y les pide a los alumnos que se lo pongan. Con ello se refiere a una pegatina que los alumnos habrán conseguido al superar la misión anterior.

Película del oeste

Una de las tareas que deben resolver para superar esta misión es completar el cuaderno de Tommy colocando la forma correcta de los verbos en Present Perfect en los espacios.

Actividad 1. Película del oeste

La siguiente tarea consiste en ordenar cronológicamente las viñetas de una historia según aparecen relatadas en el texto. Los alumnos podrán trabajar por parejas y los contenidos podrán ser adaptados en función de las características del grupo.

Actividad 2 película del oeste

Cada una de las misiones aborda un programa de televisión diferente: un programa de cocina, un documental del fondo marino, un partido de tenis, un programa de música, una película de extraterrestres, etc. Las tareas de cada misión están relacionadas con el contenido del programa en cuestión.

 

Finalmente, en la última misión, Tommy debe enfrentarse al monstruo que le condujo al interior de la televisión. Para vencerlo, participará en un programa de preguntas y respuestas, con 4 posibles respuestas. En las mismas se trabajarán los contenidos estudiados a lo largo de todas las misiones. De este modo, el profesor podrá utilizar esta última misión a modo de evaluación, si así lo considera oportuno.

Última misión

Conclusiones

Tras haber desarrollado esta propuesta, considero que la gamificación es un método efectivo que puede ayudar a que los maestros consigan despertar el interés de los alumnos por el estudio de la lengua extranjera, así como a conseguir la inclusión del alumnado.

A menudo, inglés puede resultar una asignatura complicada para los alumnos, ya que son muchos los que consideran que su aprendizaje debe basarse en la repetición de baterías de ejercicios o actividades que terminan siendo aburridas. Sin embargo, con esta metodología los estudiantes se sienten motivados, no solo por el hecho de ganar puntos sino también al ayudar a sus compañeros, así como por la trama de la historia en sí, que despierta su curiosidad, al querer averiguar cómo va evolucionando y cuál es el destino del protagonista.

Por otra parte, las actividades incluidas en cada misión están creadas de modo que resulten atractivas para los alumnos, de modo que ellos mismos querrán irlas resolviendo, sin darse cuenta de que están aprendiendo inglés al mismo tiempo. No obstante, esta propuesta se adaptaría a los intereses y ritmos de aprendizaje del grupo en el que se implementara, pues no todos los niños son iguales. Para concluir, queremos recalcar que es el maestro quien, en última instancia, decidirá cuales son los momentos más apropiados para su aplicación, adaptándolo a las características y necesidades del alumnado y adquiriendo un rol decisivo en su aplicación y evaluación.

Referencias

Libros

  • Aznar, I., Raso, F., Hinojo, M. y Romero, J. (2016). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar, 18.
  • Baker, E. T., Wang, M., & Walberg, H. J. (1995). The effects of inclusion on learning. Educational Leadership, 53(4), 33–35.
  • Johnson, L.; Adams Becker, S.; Estrada, V. & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • Marín, V.; López, M. y Maldonado, G. A. (2015). Can Gamification Be Introduced Within Primary Classes? Digital Education Review, 27, 55-68.
  • Nina, M.K. (2016). British Council: Gamification as an educational tool. Recuperado de https://www.teachingenglish.org.uk/blogs/ninamk/gamification.
  • Pelling, Nick (2011). The (short) prehistory of gamification. Recuperado de http:// nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-shortprehistory-of-gamification/
  • Sailer, M., Hense, J.Mandl, H.Klevers, M. (2013). Phsycological Perspectives on Motivation    through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal - IxD&A, N.19, pp. 28-37
  • UNESCO (1994) The Salamanca World Conference on Special Needs Education: Access and Quality. UNESCO and the Ministry of Education, Spain. Paris: UNESCO.

Webgrafía


Ficha de la autora del artículo:

  • Mi nombre es Sofía Arnáiz Jiménez. Mi e-mail es sofiiarnaiz@gmail.com y mi teléfono 629 03 61 11. Soy graduada en Educación Primaria en la mención de Inglés y actualmente me encuentro estudiando la mención de Francés. El tema de este artículo lo traté en mi TFG (trabajo fin de grado). Por ello, al conocerlo bastante bien y resultarme de interés, me parecía oportuno compartirlo con los demás.